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unity中Rigidbody添加力的几种方式
本篇就是添加力的几种方式,记录一下
Unity中的透明效果之开启深度写入半透明效果
在Unity中实现开启深度写入的半透明效果,通过分离渲染过程为两个阶段:深度写入和颜色混合。首先,在深度写入阶段仅写入深度信息而不渲染颜色;其次,在颜色混合阶段进行正常的半透明颜色混合,确保后续物体能正确渲染且避免被错误裁剪。该方法解决了常规半透明渲染中关闭深度写入导致的问题。提供自定义Shader代码及材质设置步骤,方便开发者实现这一特殊渲染需求。
unity判断鼠标在不在UI上
在 Unity 中,判断鼠标是否在 UI 上主要依赖事件系统和射线检测机制。Unity 的事件系统负责处理输入事件,GraphicRaycaster 组件用于检测射线与 UI 元素的相交情况。通过 `EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()` 方法可轻松判断鼠标是否在 UI 上。对于移动端,使用 `EventSystem.current.IsPointerOverGameObject(Input.GetTouch(0).fingerId)` 来判断触摸是否在 UI 上。代码实现简单且高效。
Unity 使用VideoPlayer播放视频,实现播放,暂停,快进的效果
该UI搭建流程包括创建Render Texture和RawImage,添加Video Player组件并设置Target Texture与Video Clip。通过Event Trigger组件为滑动条添加拖拽事件,控制视频播放进度。代码实现中,`ShuiWenZhiShiButton`类管理视频播放、暂停、进度条更新及时间显示功能,并通过按钮切换不同视频。测试时可验证各功能是否正常运作。
Unity 给Animator动画添加事件(动态的)
在 Unity 中,通过动画事件系统可在动画播放的特定时间点触发自定义函数。动态添加事件的步骤包括获取 `AnimationClip` 对象,创建并添加 `AnimationEvent`,最后调用 `Rebind()` 更新动画控制器。示例代码展示了如何在动画开始、中间和结束时触发事件,实现与游戏逻辑的交互。
unity UGUI跟随3D物体的坐标转换
在 Unity 中实现 UGUI 元素跟随 3D 物体,关键是将 3D 物体的世界坐标转换为屏幕或画布坐标。通过 Camera.WorldToScreenPoint 方法,可将 3D 物体位置映射到屏幕上,再更新 UGUI 元素的位置。代码示例展示了如何使用该方法,使 UGUI 图像跟随 3D 模型,并提供文字显示、图像和线条的显示/隐藏功能。
Unity 获取鼠标位置下的UGUI或3D物体
本文总结了两种检测方法,分别用于UGUI和3D物体的检测。第一种方法`GetOverUIobj`专门用于检测鼠标悬停的UGUI元素,通过`GraphicRaycaster`实现。第二种方法`GetOverWordGameObject`则同时适用于UI和3D物体检测,利用`PhysicsRaycaster`进行射线检测。两者均返回悬停对象或null。
Unity 倒计时的实现
在 Unity 中实现倒计时功能,主要利用 `Time.deltaTime` 进行精确的时间计算和监控。本文介绍两种常见实现方法:一是通过 `WaitForSeconds(1)` 每秒递减时间,二是基于 `Update()` 函数每帧减去 `Time.deltaTime`。代码中包含详细的注释和示例,需确保挂载 Text 组件以显示倒计时。
Unity 秒表的实现
在Unity中实现秒表功能,核心是利用Time.deltaTime记录每帧经过的时间。第一种方法通过Update函数每帧累加时间并更新UI显示;第二种方法使用协程IEnumerator,在固定更新间隔内累加时间,适合更精确的时间控制。两种方法均包含小时、分钟、秒和毫秒的计算与显示。 示例代码展示了如何创建Text组件并实时更新秒表的时间格式。第一种方法简单直接,适用于大多数场景;第二种方法通过协程提供更灵活的时间管理,适合需要暂停或复杂逻辑控制的场景。
Unity UGUI拖拽移动
本文介绍了两种UI拖拽实现方式:精准拖拽和克隆拖拽。精准拖拽通过计算鼠标点击点与UI中心的偏移量,使UI跟随鼠标移动,适用于需要精确控制的场景。代码中通过`IBeginDragHandler`、`IDragHandler`和`IEndDragHandler`接口实现拖拽逻辑。克隆拖拽则在拖拽时克隆一个UI对象,使其跟随鼠标移动,适合视觉效果需求较高的场景。代码中同样使用上述接口,并在拖拽结束时销毁克隆对象。具体实现可参考提供的代码示例。
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