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掌握一些Unity编辑器的小技巧,会让你开发以及使用更加快捷有效。这篇文章就分享一些Unity在使用使用的一些小技巧,有什么不对的记得留言哦。
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做游戏经验比较丰富的人都知道,优化的好坏一直是一个游戏的评判标准之一,它直接影响着玩家们的游戏体验,优化一直是项目中开发周期比较长的一个点,也是开发者头疼的一个问题,要求掌握的知识点比较全面,经验也要求比较丰富。 这篇文章参考很多文章的知识点,加以总结与学习,从最基础的概念讲起,配合讲解各种优化技巧,希望大家可以在我的文章中学到一些东西。
了解各种不同UI Render Mode
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Dialogue System是一个分支式的统一会话系统。它不需要任何脚本,但它是设计为易于由程序员扩展。 Unity对话系统让你: • 用分支逻辑编写交互式对话。 • 在灵活的、完全可自定义的UI系统中显示会话。 • 定义玩家要完成的任务/任务。 • 播放镜头序列,如相机剪辑和音频。 • 保存和加载游戏,并在场景更改中持久化数据。 • 使用本地化来显示文本,并在不同的语言中播放剪裁场景。 • 导入和导出各种格式,如:draft、Chat Mapper和CSV。
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Dialogue System是一个分支式的统一会话系统。它不需要任何脚本,但它是设计为易于由程序员扩展。 Unity对话系统让你: • 用分支逻辑编写交互式对话。 • 在灵活的、完全可自定义的UI系统中显示会话。 • 定义玩家要完成的任务/任务。 • 播放镜头序列,如相机剪辑和音频。 • 保存和加载游戏,并在场景更改中持久化数据。 • 使用本地化来显示文本,并在不同的语言中播放剪裁场景。 • 导入和导出各种格式,如:draft、Chat Mapper和CSV。
“给定一个字符串,将字符串分割成一些子串,使每个子串都是回文串,返回所有可能的分割方案。”
“给定一个矩阵,矩阵由字符X和O组成,找出所有被X包围的区域,将区域内的所有O替换成X。”
“给定一个二叉树的根节点,计算从根节点到子节点生成的所有数字之和。”
“给定一个未排序的整数数组,找出数字连续的最长序列的长度。”
“给定两个单词beginWord和endWord,以及一个字典wordList,找出并返回所有从beginWord到endWrod之间的最短转换序列中的单词数目。”
“给定两个单词beginWord和endWord,以及一个字典wordList,找出并返回所有从beginWord到endWrod之间的最短转换序列。”
“给定一个字符串,验证它是否是回文串。”
“沿父节点到任意子节点,求路径中各节点的总和,返回最大路径和。”
“在一个数组中,表示股票的价格,计算最大收益。”
“给定一个数组,表示股票每天的价格,求得能获得的最大利润。”
“在一个数组中,从前往后找两个数,找出后面减前面数字的最大值。”
“给定一个三角形,找出自顶向下的最小路径和。”
“给定一个非负索引 rowIndex ,返回 杨辉三角的第 rowIndex 行。”
“给定一个非负整数numRows,生成杨辉三角前numRows行。”
给定一个二叉树,填充它的每个next指针,让这个指针指向其下一个右侧节点。”
“给定一个完美二叉树,填充它的每个next指针,让这个指针指向其下一个右侧节点。”
“给定一个字符串s和字符串t,计算s的子序列中t出现的个数。”
“给定二叉树的根节点,将它展开为一个单链表。”
今天又是摸鱼...哦不..工作的一天,今天整一个很经典的Win系统自带游戏——《扫雷》,话说安装Win10之后就找不到《扫雷》游戏了,很难受。 《扫雷》游戏的玩法是,在不触碰到任何地雷的情况下去发现一个雷区。 揭开一个没有地雷的块之后,将会显示一个数字来表示周围地雷的数量。 跟往常一样,会尽量的将步骤详细说明,代码也进行注释,可以让大家都可以理解。
“给定一个二叉树根节点和目标整数,找出所有符合从根节点到目标节点的值等于目标值的路径。”
“给定一个二叉树根节点和一个目标整数,判断该树中是否存在从根节点到目标节点的路径节点值等于目标整数的路径。”