大家好,我是小魔龙,Unity3D软件工程师,VR、AR,虚拟仿真方向,不定时更新软件开发技巧,生活感悟,觉得有用记得一键三连哦。
一、题目
1、算法题目
“给定两个链表的头节点,找出并返回两个单链表相交的起始节点。”
2、题目描述
给你两个单链表的头节点 headA 和 headB ,请你找出并返回两个单链表相交的起始节点。如果两个链表不存在相交节点,返回 null 。
图示两个链表在节点 c1 开始相交:
题目数据 保证 整个链式结构中不存在环。
注意,函数返回结果后,链表必须 保持其原始结构 。
自定义评测:
评测系统 的输入如下(你设计的程序 不适用 此输入):
- intersectVal - 相交的起始节点的值。如果不存在相交节点,这一值为 0
- listA - 第一个链表
- listB - 第二个链表
- skipA - 在 listA 中(从头节点开始)跳到交叉节点的节点数
- skipB - 在 listB 中(从头节点开始)跳到交叉节点的节点数
评测系统将根据这些输入创建链式数据结构,并将两个头节点 headA 和 headB 传递给你的程序。如果程序能够正确返回相交节点,那么你的解决方案将被 视作正确答案 。
示例 1: 输入:intersectVal = 8, listA = [4,1,8,4,5], listB = [5,6,1,8,4,5], skipA = 2, skipB = 3 输出:Intersected at '8' 解释:相交节点的值为 8 (注意,如果两个链表相交则不能为 0)。 从各自的表头开始算起,链表 A 为 [4,1,8,4,5],链表 B 为 [5,6,1,8,4,5]。 在 A 中,相交节点前有 2 个节点;在 B 中,相交节点前有 3 个节点。
示例 2: 输入:intersectVal = 2, listA = [1,9,1,2,4], listB = [3,2,4], skipA = 3, skipB = 1 输出:Intersected at '2' 解释:相交节点的值为 2 (注意,如果两个链表相交则不能为 0)。 从各自的表头开始算起,链表 A 为 [1,9,1,2,4],链表 B 为 [3,2,4]。 在 A 中,相交节点前有 3 个节点;在 B 中,相交节点前有 1 个节点。
二、解题
1、思路分析
判断两个链表是否相交,可以使用哈希表存储链表节点。
首先,遍历链表A,将链表中的每个节点存到哈希表中。
然后遍历链表B,判断链表B中节点是否存在哈希表中。
存在就返回该节点,如果链表B所有节点都不在哈希表中,则返回null。
2、代码实现
代码参考:
public class Solution { public ListNode getIntersectionNode(ListNode headA, ListNode headB) { Set<ListNode> visited = new HashSet<ListNode>(); ListNode temp = headA; while (temp != null) { visited.add(temp); temp = temp.next; } temp = headB; while (temp != null) { if (visited.contains(temp)) { return temp; } temp = temp.next; } return null; } }
3、时间复杂度
时间复杂度:O(m+n)
其中m喝n分别是链表A和链表B的长度,需要遍历两个链表一次。
空间复杂度:O(m)
其中m是链表A的长度,需要用哈希表存储链表A中的全部节点。
三、总结
如果两个链表相交,那么相交点之后的长度是相同的。
我们需要做的事情是,让两个链表从同距离末尾同等距离的位置开始遍历。
这个位置只能是较短链表的头结点位置。