浅谈Unity之ShaderGraph应用-浮动气泡

本文涉及的产品
交互式建模 PAI-DSW,每月250计算时 3个月
模型训练 PAI-DLC,100CU*H 3个月
模型在线服务 PAI-EAS,A10/V100等 500元 1个月
简介: ShaderGraph应用(浮动气泡)

前言:每日记录自己学习unity的心得和体会,小弟才疏学浅,如有错误的地方,欢迎大佬们指正,感谢~


一、实现的方法

1.使用节点介绍

Position:获取模型的顶点坐标


Simple Noise:简单的噪声,用于计算顶点抖动


Fresnel Effect:菲涅耳效应,用于实现气泡效果


计算用节点


Add:加


MultiPly:乘


Split:分解


2.实现原理

对模型上的每一个顶点做无规律的移动,这里使用的关键节点是Simple Noise。如下图,simpleNoise的输入节点是uv。

图片.png


当我们只是输入模型从uv是,模型的每个面片是独立运动的,和其它顶点是没有关联的,如下图

图片.png


所以这里的uv必须和顶点的位置有所联系,这里直接尝试用顶点在坐标作为uv,传给SimpleNoise


发现当只传入一个值是,顶点的移动方法和这值对应如下图


图片.png

二、案例

1.案例介绍

完整的shaderGraph

图片.png


使用的参数


shakeSpeed:抖动速度


shakeRate:抖动频率


Size:抖动尺寸


Color:气泡颜色,这里最好用HDR


Smoothness:光滑度


te:抖动频率


Size:抖动尺寸


Color:气泡颜色,这里最好用HDR


Smoothness:光滑度



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