前言:每日记录自己学习unity的心得和体会,小弟才疏学浅,如有错误的地方,欢迎大佬们指正,感谢~
Basic 基础
Boolean 布尔值
Color 颜色
Integer 整数
Slider 滑块
Geometry 几何
Bitangent Vector 副切线向量
Normal Vector 顶点法线向量
Tangent Vector 切线向量
Screen Position 屏幕上的顶点位置
Vertex Color 顶点颜色
UV mesh中获取的UV
View Direction 视口方向
Gradient 渐变
Gradient 渐变贴图
Sample Gradient 与渐变向量 变化程度可控
Texture 图片
Sample Cubemap 立方体贴图采样
Sample Reflected Cubemap
Sample Texture 2D 2D贴图采样
Sample Texture 2D Array 等同于Sample Texture 2D,区别在于可输入一个index
Sample Texture 2D LOD
Sample Texture 3D 3D贴图采样
Sample Virtual Texture
Cubemap – 立方贴图 用Sample Cubemap采样
Texture 2D – 2D贴图 用普通采样器采样
Texture 2D Array – 贴图数据组 用对应的采样器采样(可用于取某一组数据中的一个)
Texture 3D – 3D贴图 用3D采样器采样
Sampler State – 帮助设置采样器(线性过滤模式、拓展模式)
Texel Size – 分辨率
Sampler State 采样状态,连接Sample Texture节点的sampler输入,可设置filter(linear,point,trilinear)wrap(repeat,clamp,mirror,mirror once)
Light 灯光
Ambient – 环境光
Baked GI – 烘焙的全局光照
Reflection Probe – 反射探针
Dielectric Specular – 预先定义的材质(生锈金属、水、冰、玻璃)
Metal Reflectance – 预先定义的金属度系数(PBR上设置为Metallic)
Scene 场景
Camera – 相机的 位置、方向、透视视图、深度、宽度、高度、近面,远面
节点 | 说明 |
Position | 位置 |
Direction | 方向 |
Orthographic | 透视视图 |
Near Plane | 视锥近面 |
Far plane | 视锥远面 |
Z Buffer Sign | 深度图 |
Width | 宽度 |
High | 高度 |
Fog – 雾
Object – 对象本身(世界空间下的位置和缩放)
Scene Color – 编辑器中设置的值
Scene Depth – 编辑器中设置的值
Screen – 屏幕宽高
Artistic(美术)
Adjustment调整
Channel Mixer 混合颜色通道
Contrast 设置对比度
Hue 设置色调 range需要选normalized
Invert Colors 反转颜色
Replace Color 设置两个颜色通道互换,可调参数
Saturation 设置饱和度
White Balance 白平衡(调冷暖色调)
Blend 混合两张图片,可调参数和混合模式
Filter 过滤器
Dither 添加抖动效果
Mask 遮罩
Channel Mask 可设置RGBA四个通道的遮罩,选中后只显示被选中的通道
Color Mask 通过Color Tint 屏蔽选中的颜色,可设置Range和fuzziness(模糊度,用来颜色过渡)