浅谈Unity之ShaderGraph-等高线和高程渐变设色

本文涉及的产品
模型在线服务 PAI-EAS,A10/V100等 500元 1个月
模型训练 PAI-DLC,5000CU*H 3个月
交互式建模 PAI-DSW,每月250计算时 3个月
简介: ShaderGraph实现等高线和高程渐变设色

前言:每日记录自己学习unity的心得和体会,小弟才疏学浅,如有错误的地方,欢迎大佬们指正,感谢~

图片.png

等高线的实现思路

方法一:


通过Position节点得到顶点的高度(y)值,将高度值除去等高距离取余,设定余数的输出边界(step)



方法二:


将y值减去y值的取整,差值和差值取反相乘,设定输出边界(step)



高程渐变设色的实现思路

简单赋值方法


使用Gradient(渐变节点),直接用y值赋值



这种方法虽然方便,但是Gradient节点无法开放,颜色不能动态


差值渐变赋值方法


以三色为例,使用的核心节点是Lerp,将地形的高度映射到0-1,映射后的值,成为渐变的的差值



最后的叠加



整体布局




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点关注不迷路,持续输出干货文章。 嗨,大家好,我是向宇。最近在玩ShaderGraph,决定把我自己实验的所有效果记录到这篇博客中,附带完整高清的连线动态图,希望对想要学习ShaderGraph的同学有所启发。后续有发现一些新的ShaderGraph我还会继续进行更新。
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