【unity细节】基于unity子对象(如相机)为什么无法进行z轴的拖拽移动和z轴自动归位的问题

简介: 【unity细节】基于unity子对象(如相机)为什么无法进行z轴的拖拽移动和z轴自动归位的问题

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⭐基于unity子对象为什么无法进行z轴的拖拽移动和z轴自动归位⭐
-


@[TOC]


🎶问题1描述


当相机成为父对象的子对象的时候无法进行Z轴的拖动,并且对其赋值也无法进行移动
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👺==拖拽不动根本==


🎶原因


  • 父对象中Sacle的z轴应当由0 -> 1 ,这样子对象才能进行移动,所以当z为0时 就是默认为禁止了z轴的操作
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🎶解决


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父对象掌控了子对象的大部分,所以若有子对象出问题,第一步先是看父对象上有什么错误


🎶问题2描述


运行后原本设置了相机的Z轴后,又自动归位

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🎶解决


原因是因为

将Vector2 改成Vector3 用vcetor2的话z轴未赋值就总是归0的状态
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  • 解决后的情况GIF图如下
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👍每天一学


👨‍💻十大常见的生命函数


👨‍💻Reset()://重置函数,


调用情况和时间:
编译器不运行的情况下 和 使用脚本组件Reset功能的时候, 挂脚本的时候

调用次数: 1次


👨‍💻 Awake(); //苏醒函数


调用情况和时间:

1.点击运行的时候

2.组件从失灵到激活的时候,但只调用一次

3.Instantiate方法调用的时候

调用次数: 1次


👨‍💻OnEnable(); //组件调用函数


调用情况和时间: 组件从失灵到激活的时候,可多次实现

调用次数:只要组件有失灵到激活的状态就可调用 ,


👨‍💻Strat():


调用情况和时间: 当游戏物体被激活,或者脚本组件被激活时调用 , (点击运行的时候也是会被激活)

调用次数: 1次


👨‍💻FixedUpdate(每帧)


==一般用作物理更新==

调用情况和时间: FixedUpdate一般适用在相关物理引擎中。它的频 率是0.02秒,是固定的。

调用次数: 大概每秒50次左右、

FixedUpdate & Update & LateUpdate的 区别详解


👨‍💻UpData(每帧) ;


==一般用作游戏逻辑更新== update取决于电脑显卡的性能,好的话,快,不行的话就慢,所以相比Fixed Update它具有随机性。

调用情况和时间: 在以上生命周期函数之后,每帧调用一次

调用次数: 大概每秒60次左右

==变量赋值生效顺序:==

变量声明直接赋值 > 检视面板赋值 > Awake > Enable > 外部赋值 > Start


👨‍💻LateUpate(每帧):


==一般用作相机更新== 它的执行顺序在update的后面,一般适用于相机的跟随,物体运动在update中,相机跟随在LateUpdate,这样会减少误差,避免出现不必要的瑕疵。

调用情况和时间: 在Update调用之后,并且也是每秒60帧左右(适用于物体移动后的视角跟随)

调用次数: 大概每秒60次左右


👨‍💻OnGUI(每帧)


  • 它一般与界面化,渲染,UI等有关,实时执行,比如想在幕布上弄个按钮button

👨‍💻OnDisable():


调用情况和时间: 和OnEnable差不多,但是Disable是组件从完好到失活的状态, (相当于关闭组件的时候)

调用次数: 组件从激活到失灵的时候调用(二者前提是在游戏运行的时候)


👨‍💻OnApplicationQuit()


调用情况和时间: 当所有游戏物体退出时调用,适用于打包的时候

调用次数: 满足以上情况便调用


👨‍💻OnDestroy();


调用情况和时间: 适用于物体的销毁,删除,以及游戏的停止退出时

调用次数: 满足以上情况便调用

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