前言
关于后坐力之前其实已经分享了一个:FPS游戏后坐力制作思路
但是实现起来比较复杂,如果你只是想要简单的实现,可以看看这个,其实原理是控制相机的震动实现后坐力和偏移
相机偏移震动
相机震动脚本
新增CameraOffset,Singleton是一个泛型单例
// 控制相机偏移 public class CameraOffset : Singleton<CameraOffset> { private Vector3 currentRotation; // 当前旋转角度 private Vector3 targetRotation; // 目标旋转角度 public float snappiness; // 旋转平滑度 public float returnAmount; // 回归平滑度 void Update() { // 让目标旋转角度逐渐回归到零向量 targetRotation = Vector3.Lerp(targetRotation, Vector3.zero, Time.deltaTime * returnAmount); // 使用插值方法让当前旋转角度逐渐接近目标旋转角度 currentRotation = Vector3.Slerp(currentRotation, targetRotation, Time.fixedDeltaTime * snappiness); // 将当前旋转角度应用到相机的局部旋转 transform.localRotation = Quaternion.Euler(currentRotation); } // 震动相机 public void Shake(int i) { // 设置目标旋转角度为一个在(-i, i)范围内的随机向量 targetRotation = new Vector3(Random.Range(-i, i), Random.Range(-i, i), Random.Range(-i, i)); } }
配置参数,脚本挂载在相机身上
注意,通常相机的偏移震动可能会和人物鼠标控制相机视角冲突,所以最好是给相机新增一个父类,防止二者互相干扰
换弹节点震动
还可以在武器换弹时的某些节点,调用相机的震动,实现不错的人物操作反馈
//动画事件 public class PangXieAnimEnvent : MonoBehaviour { public void PangXieAnim(int i) { CameraOffset.Instance.Shake(i); } }
挂载PangXieAnimEnvent 脚本到对应带Animator的武器身上
武器射击后退效果
//枪支向后移动 public class WeaponBack : Singleton<WeaponBack> { private Vector3 startPosition; public float aimSmoothing = 10;//平滑度 private void Start() { startPosition = transform.localPosition; } private void Update() { Vector3 desiredPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, startPosition, Time.deltaTime * aimSmoothing); // 使用插值平滑过渡到目标位置 transform.localPosition = desiredPosition; // 更新枪支的本地位置 } public void Back(){ transform.localPosition -= Vector3.forward * 0.1f; // 使枪支向后移动 } }
调用·
WeaponBack.Instance.Back();
武器后坐力效果
这里再分享一个实现武器后坐力脚本
// 武器后坐力脚本 public class WeaponRecoil : Singleton<WeaponRecoil> { public float minX, maxX; // 后坐力产生的旋转角度范围 public float minY, maxY; public Transform recoilCamera; // 产生后坐力的相机 Vector3 rot; // 相机当前的旋转角度 private void Update() { rot = recoilCamera.transform.localRotation.eulerAngles; if (rot.x != 0 || rot.y != 0) { // 如果相机的旋转角度不为0,则逐渐回到0的旋转角度 recoilCamera.transform.localRotation = Quaternion.Slerp(recoilCamera.transform.localRotation, Quaternion.Euler(0, 0, 0), Time.deltaTime * 3); } } // 产生后坐力效果的方法 public void Recoil() { // 在规定的范围内随机产生旋转角度偏移量 float recX = Random.Range(minX, maxX); float recY = Random.Range(minY, maxY); // 将相机的旋转角度设置为产生偏移后的角度,并更新到相机上 recoilCamera.transform.localRotation = Quaternion.Euler(rot.x - recY, rot.y + recX, rot.z); } }
在武器射击时调用后坐力
WeaponRecoil.Instance.Recoil();
配置参数
效果