暂时未有相关云产品技术能力~
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太阳光晕的效果虽然用处不大,但是很漂亮,漂亮不就行了,那么就来看看怎么在Unity3D中实现太阳光晕效果吧。
前段时间比较忙,好久没更新博客了,感觉技术都下降了,还是要坚持输出呀。 孔子曰:"学而不思则罔,思而不学则殆",不能光学习,还要学会思考,要能用起来。 将自己学到的东西记录下来,这样会让学习更加有效。
网上关于角色移动的文章太多太多了,就我自己整理的时候都发现写了好多篇(因为有不同的方案),今天就将目前已知的移动角色的方案总结出来,毕竟是一个资源整合的时代,谁也不想找个角色移动的脚本都要找好几篇文章对吧 目前可以划分为三个方面 • 角色移动到鼠标点击的位置 • 键盘控制角色移动(其他的比如游戏手柄也算键盘、HTC手柄 也算键盘) • 手机端转盘控制角色移动 其他的比如摄像机跟随移动这个可以作为拓展
Exploder是一个Unity3D插件,可以爆炸任何有网格的游戏对象。在游戏对象上tag设置为“Exploder”,就可以看到爆炸了!
这个问题还是比较简单的,无非就是一个for循环就可以全部获取到了,但是我喜欢简单直达,有没有直接就能获取到所有的子对象函数呢,搜了好久都没有,所以我准备写一个扩展函数,来自己补充这个函数,一起来看一下吧。
在仿真开发中,会遇到将模型进行移动、放大、旋转、拆分、合并等操作,其他的移动、放大、旋转都有比较多的例子进行参考,今天就分享一下如何将物体进行拆分
我们在开发WEBGL项目的使用,遇到一个问题,导出的WEBGL界面很简陋,不是很美观。 所以就需要自己去修改js文件,或者CSS文件,以及更换图片等操作 但是如果这些工作是一次的话就好说,但是程序开发总是要修改很多次,每次都更改这些东西,就会显得很繁琐,那么有没有设置一次模板,每次生成的时候都按照这个模板生成呢。 Unity3D已经为我们思考到了这一点,提供了一个叫做自定义Templates模板的功能,会为我们在每次生成的时候设置好模板。 下面就来看一下WEBGL模板是怎么使用的吧。
在开发中,我们会将调用次数比较多的函数单独提出来写到一个类中,比如字符串转16进制,给字符串加密这些都是比较常用的,就可以将这些常用的函数提取出来,放到工具类中,方便调用
有些代码,会在代码的头部写上一大堆的注释: (1)说明这是谁写的 (2)什么时候创建的 (3)什么版本 (4)什么作用 (5)版本变更时间 这样就可以很清晰的看到这个脚本是谁写的,写了什么,变更的时间版本等,利于开发。 总是总是写一个脚本,复制过去,改一下,也感觉有些繁琐。 接下来就教大家如何自动为脚本添加头注。
又见面了哈,今天为大家介绍时钟、钟表的实现方法教程。 实现的方法有很多,这里只是提供了一个思路,本着抛砖引玉的心态,希望能和大家共同学习。
Hello,又见面了,今天分享如何使用Unity制作计算器,难度中等,可以用来学习,或者当成其他项目的小组件导入。 当然,也可以导出来,发布到网页端,来做一个嵌入式工具也可以。
用Unity做虚拟仿真项目,总会遇到要画图表的需求,如果从头开发,那么工作量是很大的。 有这么一款插件,就免去了我们重复造轮子的工作,那就是XCharts插件。 XCharts插件是一款基于Unity3D的UGUI系统的插件,可以绘制折线图、曲线图、饼状图、雷达图、散点图、热力图等等,功能强大,但是参数超多 - -,下面就来学习一下这个插件的使用吧。
今天分享,如何添加自定义菜单栏,效果如下图所示。 第一种,在Component组件菜单下面: 第二种,添加到编辑器的菜单栏下:
小伙伴跟我说,自从看了我这篇【Unity3D日常】Unity写Json数据,以及在Unity读取、解析Json数据,潜心学习,解析Json那解析的66的,没啥压力,但是领导给了他一个txt不知道怎么解析。 我说,那你把文档发给我,我整理一篇文章,让小伙们下次遇到这个问题知道总体流程了。
今天,同事问我:“在Unity中怎么用单例呀” 然后我就把我写的代码甩过去了。 同事:“哦,原来是这么用的,你来给我演示一下吧”
来看一下怎么截图的吧
本篇就介绍一下,如何使用UI的预制体,实例化预制体,以及在生成预制体的时候给预制体身上的UI属性就行设置。
话说工欲善其事必先利其器,程序员总是有一些开发利器,而对于Unity3D开发程序员来说,插件就是非常好用的利器。 今天博主,就将比较好用的插件推荐给大家,希望一起学习品鉴。
大家都支持Unity是用来做游戏开发,比如说做2D游戏、3D游戏,或者工业虚拟仿真软件的开发。 其他Unity可以做的有很多,比如答题系统。 本篇就介绍答题系统的开发 这个答题系统,可以从文本文档中提取题目和分数,然后绑定到UI上,在答题的过程中,自动判断分数,自动判断正确率。 目的是实现一个可快速导入到项目中使用的小模块。