5.0版本之后的AssetBundle资源的打包和解析加载(Unity3D)

简介: 这几天在研究AssetBundle资源打包盒解析加载,也踩过很多坑,参考过很多人的文章 发现很多人关于AssetBundle的文章不是API过时了不能用,就是有点乱 也不是有点乱,就是摸不着头脑,让人不能快速的get到这个东西如何使用 所以我特意在踩过坑之后把我这个学到的经验分享给大家。

一、前言

这几天在研究AssetBundle资源打包盒解析加载,也踩过很多坑,参考过很多人的文章 发现很多人关于AssetBundle的文章不是API过时了不能用,就是有点乱 也不是有点乱,就是摸不着头脑,让人不能快速的get到这个东西如何使用 所以我特意在踩过坑之后把我这个学到的经验分享给大家。

PS: 一把辛酸泪


二、参考文章

1.雨松大大的Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十三)2.Unity AssetBundle爬坑手记3.Unity5自动命名Assetbundle并打包4.5.0后版本的AssetBundle 使用5.Unity AssetBundle爬坑手记

6.再详细的介绍一下Unity5的AssetBundle7. Unity3D研究院之Assetbundle的实战(六十一)8.Unity5 新AssetBundle打包方式 BuildPipeline.BuildAssetBundles9.Unity最新版打包AssetBundle和加载的方法10.Unity中 BundleAsset资源的打包和解析加载

PS:从参考的文章就知道踩了多少坑了



三、AssetBundle打包方式


3.1 API

  1. BuildAssetBundles(string outputPath, BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform);
  2. BuildAssetBundles(string outputPath,AssetBundleBuild[] builds,BuildAssetBundleOptions assetBundleOptions, BuildTarget targetPlatform);


3.2 参数说明

outputPath:包Bundle后存储的目录,如:Assets/AssetBundles,这个文件夹不会自动创建,如果它不存在的话,函数将会失败 BuildAssetBundleOptions:Bundle打包方式,none没有任何特殊选项,UncompressedAssetBundle在构建Bundle时不要压缩数据等等 BuildTarget:构建平台,如iphone,windows,android等

AssetBundleBuild[]:这个类与BuildAssetBundles一起使用。指定一个Bundle包的名称assetBundleName和它将包含的资源(如多张图片、音频等)的名称。 被传递给函数的AssetBundleBuild[]元素数组被称为“构建映射”,并作为指定编辑器包内容的替代方法。 AssetBundleBuild[]变量: addressableNames:返回所有的addressableName数组

assetBundleName:AssetBundle的名字

assetBundleVariant:AssetBundle的扩展名如.unity

AssetBundle:指定属于一个addressableName名字的所有资源名字,是一个数组,也就是一个addressableName名字下包含的所有资源名字


3.3 例子


1.新建一个脚本PackBundles.cs,放到Editor文件夹中

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2. 编辑代码
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源代码:

using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
public class PackBundles : Editor
{
    //选定资源打包
    [MenuItem("PackBundles/PackBundles")] 
    static void PutBundleAssetes()
    {
      //初始化一个AssetBundleBuild表
        List<AssetBundleBuild> buildMap = new List<AssetBundleBuild>();
        AssetBundleBuild build = new AssetBundleBuild();
        //设置AssetBundleBuild的名字和资源路径
        build.assetBundleName = "123.unity3d";
        build.assetNames = new[] { "Assets/Textures/123.jpg" };
        //添加进表
        buildMap.Add(build);
        //将这些资源包放在一个名为ABs的目录下        
        string assetBundleDirectory = "Assets/ABs";
        //如果目录不存在,就创建一个目录        
        if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
        {
            Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
        }
        //资源打包
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, buildMap.ToArray(), BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
    }
    //全部打包
    [MenuItem("PackBundles/AllPackBundles")] 
    static void PutBundleAssetesAll()
    {
        //将这些资源包放在一个名为ABs的目录下        
        string assetBundleDirectory = "Assets/ABs";
        //如果目录不存在,就创建一个目录        
        if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
        {
            Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
        }
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory,BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
}
复制代码


2.运行

首先Textures文件夹中存放一张123.jpg的图片

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点击PackBundles

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这就将Texture中的123.jpg打包到123.unity3d中了

第二种,全部打包AllPackBundles 需要先在编辑器设置好参数

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然后打包
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这就将名字为Cube的预制体打包进入cube.unity3d


四、AssetBundle解析加载


4.1 API讲解


4.1.1 加载AssetBundle的API

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//加载AssetBundle包 public static AssetBundle LoadFromFile(string  path ); public static AssetBundle LoadFromFile(string  path ,uint crc = 0); public static AssetBundle LoadFromFile(string  path ,uint crc = 0, ulong offset= 0);


4.1.2 参数说明

path: 读取AssetBundle的目录 crc : 校验用参数 offset: 这个值指定从哪里开始读取AssetBundle

//从网上加载AssetBundle包 public static UnityWebRequest GetAssetBundle(string uri, uint crc);

public static UnityWebRequest GetAssetBundle(string uri, uint version, uint crc);

public static UnityWebRequest GetAssetBundle(string uri, Hash128 hash, uint crc); public static UnityWebRequest GetAssetBundle(string uri, CachedAssetBundle cachedAssetBundle, uint crc);


4.1.3 参数说明

uri:AssetsBundle包的网络地址:(可以是本地file:) crc:0如果不为0,将会进行校验 version:一个整数版本号 hash:一个版本散列 cachedAssetBundle:用于将给定版本的AssetBundle下载到自定义缓存路径的结构


4.2 加载包中资源API

//加载AssetBundle包的资源 public Object LoadAsset(string name);  public  Object LoadAsset( string name,  Type type); public  T LoadAsset( string name); public  Object[] LoadAllAssets( Type type); public  Object[] LoadAllAssets(); public  T[] LoadAllAssets(); public  Object LoadAllAssetsAsync(); public  Object  LoadAssetAsync( string name);


4.2.1 参数说明

name:从AssetBundle包中加载名字为name的资源,返回object Type:加载包内所有类型为type的资源 LoadAllAssets:加载包中所有资源 LoadAssetAsync: 异步加载包中所有资源


4.3 其他API

Path.Combine(string, string) 连接两个字符串 Application.streamingAssetsPath输出 E:/UnityProject/ARVR/Workspace/MyCharacter/Assets/StreamingAssets Application.dataPath输出 E:/UnityProject/ARVR/Workspace/MyCharacter/Assets


4.2 从网上下载资源

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源代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class LoadBundles : MonoBehaviour
{
    GameObject go;
    void Start()
    {
        StartCoroutine(Load());
    }
    IEnumerator Load()
    {
        //从远程服务器上进行下载和加载
        WWW www = new WWW("ftp://123.778.1.128/cube.unity3d");
        //等待文件下载完毕
        yield return www;
        //加载数据并赋值给AssetBundle
        AssetBundle bundle = www.assetBundle;
        //LoadAssetAsync异步加载包中资源传递给request,request中存放的是名字为Cube.prefab的数据
        AssetBundleRequest request = bundle.LoadAssetAsync("Cube.prefab", typeof(GameObject));
        go = Instantiate(request.asset as GameObject, new Vector3(0f, 0f, 0f), Quaternion.identity) as GameObject;
        yield return request;
        //释放资源
        www.Dispose();
    }
}
复制代码


4.3 从本地下载资源

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源代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class LoadBundles : MonoBehaviour
{
    GameObject go;
    void Start()
    {
        StartCoroutine(Load());
    }
    IEnumerator Load()
    {
        //从本地文件中加载
        WWW www = new WWW("file://D:/Frank/UnityProject/Demo-1/Assets/ABs/cube01.unity3d");
        //等待文件下载完毕
        yield return www;
         //加载数据并赋值给AssetBundle
        AssetBundle bundle = www.assetBundle;
        //LoadAssetAsync异步加载包中资源传递给request,request中存放的是名字为Cube.prefab的数据
        AssetBundleRequest request = bundle.LoadAssetAsync("Cube.prefab", typeof(GameObject));
        go = Instantiate(request.asset as GameObject, new Vector3(0f, 0f, 0f), Quaternion.identity) as GameObject;
        yield return request;
        www.Dispose();
    }
}
复制代码


五、测试例子

##步骤:


1.新建脚本PackBundles.cs放在Editor文件中

编辑脚本

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2. 新建脚本LoadBundles.cs随意放那个文件夹都行 编辑脚本:

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3. 打包资源

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4. 把加载脚本LoadBundles.cs挂载在场景中的任意物体上

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5. 成功加载生成

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PS:途中的Cube是我设置好的Cube预制体,加上了一个材质

OK,文章结束

PS:如果想要加载网上资源,就把打包好的包放到服务器上,然后通过地址,WWW类下载下来,解析加载就行了。



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