【计算机图形学】实验一 DDA算法、Bresenham算法

简介: 【计算机图形学】实验一 DDA算法、Bresenham算法

😘欢迎关注:👍点赞🙌收藏✍️留言

🏇码字不易,你的👍点赞🙌收藏❤️关注对我真的很重要,有问题可在评论区提出,感谢支持!!!


实验一、DDA算法、Bresenham算法

一、实验目的及要求

  1. 使用DDA算法画直线
  2. 使用Bresenham算法画直线和圆弧

二、实验设备

  • Microsoft Visual Studio 2022

三、实验原理

  1. DDA算法(Digital Differential Analyzer): DDA算法是一种基于差分的算法,通过逐个增加x和y的步长来绘制直线。其基本原理是计算出两点之间的x和y的差值,然后根据斜率选择较大的差值来确定下一点的位置。
  2. Bresenham算法: Bresenham算法是一种整数算法,通过判断像素点到直线的距离来确定下一个像素点的位置。该算法通过利用递推关系式,避免了浮点数运算,提高了绘制速度。

四、实验方法与步骤

  1. 算法思想
  • DDA算法:根据起点和终点的坐标,计算出x和y的增量,并根据斜率选择较大的增量来确定下一个像素点的位置。
  • Bresenham算法:根据起点和终点的坐标,计算出dx和dy的差值,并根据差值来选择下一个像素点的位置。
  1. 算法步骤
  • DDA算法:
  1. 计算出dx和dy的差值。
  2. 根据斜率选择较大的增量。
  3. 根据起点和增量计算下一个像素点的位置。
  4. 重复以上步骤,直到达到终点。
  • Bresenham算法:
  1. 计算出dx和dy的差值。
  2. 判断斜率是否小于1,如果是则选择x方向为递增方向,否则选择y方向为递增方向。
  3. 根据判断结果选择递增方向,并计算初始决策参数。
  4. 循环计算下一个像素点的位置,并更新决策参数。
  5. 重复以上步骤,直到达到终点。
  6. 代码
  • DDA算法画直线
void LineDDA(int x0, int y0, int x1, int y1)
{
    // 初始化变量
    int x;
    int dy, dx;
    int y;
    float k;

    // 计算斜率和增量
    dx = x1 - x0;
    dy = y1 - y0;
    k = (float)dy / dx; // 计算斜率
    y = y0; // 初始化y坐标为起始点y坐标

    // 设置绘制点的颜色和大小
    glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f); // 将线条颜色设置为黑色
    glPointSize(1);

    // 使用逐点递增算法绘制直线
    for (x = x0; x <= x1; x++) {
        glBegin(GL_POINTS); // 开始绘制一个点
        glVertex2i(x, (int)(y + 0.5)); // 绘制当前像素点
        glEnd(); // 结束绘制点
        y += k; // 根据斜率递增y坐标
    }

    // 强制刷新缓冲区,执行绘制命令
    glFlush();
}
  • Bresenham算法画直线
void Line(int x0, int y0, int x1, int y1)
{
    // 判断斜率绝对值是否大于1,以确定直线是陡峭还是平缓
    bool steep = abs(y1 - y0) > abs(x1 - x0);

    // 如果是陡峭的直线,则交换x和y的坐标值
    if (steep) {
        swap(x0, y0);
        swap(x1, y1);
    }

    // 确保x0 < x1
    if (x0 > x1) {
        swap(x0, x1);
        swap(y0, y1);
    }

    // 计算直线斜率的绝对值
    int dx = x1 - x0;
    int dy = abs(y1 - y0);

    // 初始化误差值和y的增量
    int error = dx / 2;
    int ystep = (y0 < y1) ? 1 : -1;
    int y = y0;

    // 设置绘制颜色为红色
    glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);

    // 使用 Bresenham 算法绘制直线
    for (int x = x0; x <= x1; x++) {
        glBegin(GL_POINTS);
        if (steep) {
            glVertex2i(y, x);
        }
        else {
            glVertex2i(x, y);
        }
        glEnd();
        error -= dy;
        if (error < 0) {
            y += ystep;
            error += dx;
        }
    }
}
  • Bresenham算法画圆
void CirclePoints(int cx, int cy, int x, int y) {
    glBegin(GL_POINTS);
    glVertex2i(cx + x, cy + y);
    glVertex2i(cx - x, cy + y);
    glVertex2i(cx + x, cy - y);
    glVertex2i(cx - x, cy - y);
    glVertex2i(cx + y, cy + x);
    glVertex2i(cx - y, cy + x);
    glVertex2i(cx + y, cy - x);
    glVertex2i(cx - y, cy - x);
    glEnd();
}

void DrawCircle(int cx, int cy, int radius, bool drawFullCircle = true) {
    int x = 0;
    int y = radius;
    int d = 3 - 2 * radius;

    glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);

    while (x <= y) {
        if (drawFullCircle) {
            CirclePoints(cx, cy, x, y);
        }
        else {
            // 如果只画圆弧,可以在这里加入逻辑来决定哪些点应该被画出来
            glBegin(GL_POINTS);
            glVertex2i(cx + x, cy + y); // 仅示例:画1/8圆弧
            glEnd();
        }
        if (d < 0) {
            d += 4 * x + 6;
        }
        else {
            d += 4 * (x - y) + 10;
            y--;
        }
        x++;
    }
}

五、实验结果

  1. DDA算法画直线

  1. Bresenham算法画线

  1. Bresenham算法画圆

六、结论

  1. DDA算法和Bresenham算法都是用于绘制直线的算法,它们各有特点:
  • DDA算法(Digital Differential Analyzer)是一种基于差分的算法,通过逐个增加x和y的步长来绘制直线。它的优点在于简单易懂,但由于需要进行浮点数运算,因此在绘制速度上相对较慢。
  • Bresenham算法是一种整数算法,通过判断像素点到直线的距离来确定下一个像素点的位置,避免了浮点数运算,提高了绘制速度。因此,Bresenham算法在绘制直线时具有更高的效率。

在绘制圆弧时,Bresenham算法同样展现了其优势,通过使用整数计算和递推关系式,能够高效地绘制圆形和圆弧。

因此,根据本次实验结果,可以得出结论:在绘制直线和圆弧时,Bresenham算法相比DDA算法具有更高的效率和精确度,特别是在涉及大量像素绘制的情况下,Bresenham算法更为优越。

相关文章
|
1月前
|
算法 搜索推荐 Java
java 后端 使用 Graphics2D 制作海报,画echarts图,带工具类,各种细节:如头像切割成圆形,文字换行算法(完美实验success),解决画上文字、图片后不清晰问题
这篇文章介绍了如何使用Java后端技术,结合Graphics2D和Echarts等工具,生成包含个性化信息和图表的海报,并提供了详细的代码实现和GitHub项目链接。
104 0
java 后端 使用 Graphics2D 制作海报,画echarts图,带工具类,各种细节:如头像切割成圆形,文字换行算法(完美实验success),解决画上文字、图片后不清晰问题
|
1月前
|
算法
计科一二班算法数据结构实验9答案
计科一二班算法数据结构实验9答案
14 0
|
3月前
|
算法 Java 测试技术
算法分析(蛮力法与减治算法应用实验报告)
这篇文章是关于算法分析的实验报告,介绍了如何使用蛮力法解决背包问题,并通过伪代码和Java代码实现,同时分析了其时间效率;还介绍了基于减治法思想实现的二叉查找树的插入与查找,同样提供了伪代码、Java源代码实现和时间效率分析,最后展示了测试结果截图。
算法分析(蛮力法与减治算法应用实验报告)
|
3月前
|
机器学习/深度学习 算法 Java
算法设计(动态规划应用实验报告)实现基于贪婪技术思想的Prim算法、Dijkstra算法
这篇文章介绍了基于贪婪技术思想的Prim算法和Dijkstra算法,包括它们的伪代码描述、Java源代码实现、时间效率分析,并展示了算法的测试用例结果,使读者对贪婪技术及其应用有了更深入的理解。
算法设计(动态规划应用实验报告)实现基于贪婪技术思想的Prim算法、Dijkstra算法
|
3月前
|
算法 Java 测试技术
算法设计(动态规划实验报告) 基于动态规划的背包问题、Warshall算法和Floyd算法
这篇文章介绍了基于动态规划法的三种算法:解决背包问题的递归和自底向上实现、Warshall算法和Floyd算法,并提供了它们的伪代码、Java源代码实现以及时间效率分析。
算法设计(动态规划实验报告) 基于动态规划的背包问题、Warshall算法和Floyd算法
|
3月前
|
算法 搜索推荐
算法设计 (分治法应用实验报告)基于分治法的合并排序、快速排序、最近对问题
这篇文章是关于分治法应用的实验报告,详细介绍了如何利用分治法实现合并排序和快速排序算法,并探讨了使用分治法解决二维平面上的最近对问题的方法,包括伪代码、源代码实现及时间效率分析,并附有运行结果和小结。
|
6月前
|
算法 图形学
【计算机图形学】实验三 用Cohen-Sutherland裁剪算法实现直线段裁剪
【计算机图形学】实验三 用Cohen-Sutherland裁剪算法实现直线段裁剪
441 2
|
6月前
|
存储 算法 图形学
【计算机图形学】实验二 用扫描线算法实现多边形填充
【计算机图形学】实验二 用扫描线算法实现多边形填充
202 2
|
24天前
|
算法 安全 数据安全/隐私保护
基于game-based算法的动态频谱访问matlab仿真
本算法展示了在认知无线电网络中,通过游戏理论优化动态频谱访问,提高频谱利用率和物理层安全性。程序运行效果包括负载因子、传输功率、信噪比对用户效用和保密率的影响分析。软件版本:Matlab 2022a。完整代码包含详细中文注释和操作视频。
|
9天前
|
算法 数据挖掘 数据安全/隐私保护
基于FCM模糊聚类算法的图像分割matlab仿真
本项目展示了基于模糊C均值(FCM)算法的图像分割技术。算法运行效果良好,无水印。使用MATLAB 2022a开发,提供完整代码及中文注释,附带操作步骤视频。FCM算法通过隶属度矩阵和聚类中心矩阵实现图像分割,适用于灰度和彩色图像,广泛应用于医学影像、遥感图像等领域。