具体AssetBundle使用情况
包括总体使用数量走势、每帧/场景中AssetBundle的具体使用情况、AssetBundle的资源加载数量等。具体功能如下:
1)AssetBundle文件在内存中的驻留情况,从而查看是否存在AssetBundle“泄露”的问题,进而让用户直接看到AssetBundle的使用是否合理。
下图的AssetBundle使用数量在不断上升,很可能存在AssetBundle资源泄露问题。
2)具体AssetBundle信息展示,包括具体的AssetBundle名称、存放的位置、加载方式、内存中的驻留时长和由该AB加载出的资源数量。
通过查看驻留帧数,用户可以快速看到哪些AssetBundle在游戏运行时使用较多,而哪些使用较少。同时通过加载的“资源数量”,可以查看是否存在AssetBundle被加载,实际上却没有起到作用的情况。(还占内存呢!)
点击每个AssetBundle文件,则可以查看其在项目运行时的具体调用情况,这样,配合项目截图则可以快速定位哪些AssetBundle的加载是否过于频繁、是否合理。
目前,以上模块仅支持Android移动设备。
其他新功能更新日志
一、粒子系统资源查看
1)总粒子系统数量
下图中,蓝色曲线为每一时刻的总体粒子系统数量,紫色曲线为每一时刻的Active粒子系统数量。所以需要建议用户在观察总体使用量时,也要特别注意真正运行的粒子系统比例。如果比例很低(<20%),那么需要考虑一下内存中是否加载了过多的粒子系统。
2)每帧实际Active的粒子数量
下图表格中Active数量峰值为0的,表示在全部检测时间内,我们并未检测到该粒子系统被使用过,因此,对于此类情况,研发团队需特别关注。
二、 设备内存
在“硬件参数解析”模块,添加了“设备内存”的显示。对于安卓平台,我们显示了PSS(Proportional Set Size)值,Private Dirty值,以及Unity中的Reserved Total值作为对照,供研发团队参考。
目前,该参数仅支持Android移动设备。
三、报表日期对照功能,方便对比之前的报告数据
该想法源自于UWA使用者,虽然看似微不足道但非常贴心方便!在此,小编感谢这些使用者的建议,毕竟在吐槽之余没有放弃拯救我们的审美设计能力。如果可以,让吐槽来得更猛烈些吧,我们海纳百川、从善如流!
原文出处:侑虎科技
本文作者:admin
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