【实现100个unity特效之7】unity 3d实现各种粒子效果

简介: 【实现100个unity特效之7】unity 3d实现各种粒子效果

先看最终效果

下雨效果

萤火虫和火花四溅的效果

3d下雨粒子效果

直接调整为【Stretched Billboard拉伸/延伸渲染】

控制雨的大小

创建个材质

材质设置

挂载材质 设置延申效果

第一个叫做Speed Scale:通过比较每个粒子的速度,来去决定每个粒子拉伸/延伸的长度

而Length Scale:通过粒子的宽度,来决定粒子的长度

3d粒子大小随机化

颜色也可以设置随机化

开启碰撞

Planes类型:如果我们让粒子,

和某个模型希望有碰撞的话

那么呢,我们就将这个、某个模型添加到Planes当中

我们可以选择一种更加方便的方法

选择World世界模式

那就意味着:世界坐标系下任何的对象,都会与粒子效果进行交互碰撞

(严谨点说应该是:任何含有Collider组件的对象)

设置弹力

我们可以将Dampenl阻尼系数设置为1

表示的是,在粒子碰撞之后,

损失的速度百分比呢为100%

碰撞之后呢,阻止了粒子、可以使碰撞的粒子消失

涟漪效果

本期的重点就是:当我们的雨滴到达地面后呢

会发生涟漪,以及水花溅出的效果

我们这里,需要勾选【Sub Emitters子发射器模块】

选择在当前粒子的不同状态下

将会触发其他的“子的”粒子效果的功能

我们先提前去实现【涟漪的效果】

涟漪效果,新建粒子效果

画个涟漪图片,这里有一种素材,直接下载就可以使用

新建材质

我们可以去选择【Horizontal Billboard】始终保持水平方向的形式,进行这张图片、这个材质的渲染

调亮材质的颜色

设置淡入淡出效果

设置曲线

初始颜色这里,我也选择在两种不同的透明度之间进行随机化

取消勾选,表示的是:这一个粒子效果并不是循环播放的

涟漪效果

雨滴和涟漪效果结合

将涟漪效果添加到我们刚才的雨滴当中,然后添加到Sub Emitters模块当中

触发的条件,我们选择的是当当前粒子、也就是我们的雨滴碰撞到任何的模型物体时呢,就会发出涟漪的效果

水花效果

创建【水花四溅的粒子效果:Splash】

水花材质

【这里还调整了Size over Lifetime,越来越小】

水花四溅效果

雨滴涟漪水花结合

将水花效果添加到我们刚才的雨滴当中

效果

问题

如果你在运行的过程当中,一开始有涟漪和水花的效果,然后过了一段时间呢又没有了,后面又继续出现水花播放的效果

那就说明了:你当前粒子效果能够显示的最大颗粒数,场景中允许的颗粒数,已经饱和了,就不会继续去生成新的粒子效果了,也就是在主模块当中的Max Particles达到了极限,就需要修改这里的Max Particles

上面设置的值表示,当粒子效果数量达到100以后,它就会为了保护计算机,当前面一波的粒子效果消失之后,才会去进行下一波的粒子效果的显示,这是一种保护性能、设置上限的方法,也是一种保护性能‘设置上限的方法

雾气效果

新建云层材质

这里材质拖入的雾气图片

绑定材质

效果

萤火虫

添加拖尾效果和拖尾材质,材质省事就用雨滴的材质

新增点光源,作为预设体

设置光源颜色

萤火虫贴图

萤火虫材质

修改大小和颜色

火花效果

材质贴图

跟前面一样,弄个材质放在粒子上

旋转

淡入淡出

萤火虫和火花效果结合

萤火虫开启碰撞

绑定火花粒子效果

记得人物要开启碰撞collider组件

其他特效

爆炸、闪电、火焰、雷雨特效(2023/7/5更新)

https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/legacy-particle-pack-73777

源码

链接:https://pan.baidu.com/s/1DeNnoLvBB2N9BBPSqHZOrg 提取码:9j3p

git地址:https://gitcode.net/qq_36303853/vfx

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