【制作100个unity游戏之25】3D背包、库存、制作、快捷栏、存储系统、砍伐树木获取资源、随机战利品宝箱10(附带项目源码)

简介: 【制作100个unity游戏之25】3D背包、库存、制作、快捷栏、存储系统、砍伐树木获取资源、随机战利品宝箱10(附带项目源码)

前言

欢迎来到【制作100个Unity游戏】系列!本系列将引导您一步步学习如何使用Unity开发各种类型的游戏。在这第25篇中,我们将探索如何用unity制作一个3D背包、库存、制作、快捷栏、存储系统、砍伐树木获取资源、随机战利品宝箱等功能,我会附带项目源码,以便你更好理解它。

战利品箱子

新增LootTable ,配置战利品表信息

//战利品表
[CreateAssetMenu(fileName = "ChestLootTable", menuName = "Inventory/ChestLootTable")]
public class LootTable : ScriptableObject
{
    public List<LootItem> lootItems = new List<LootItem>(); // 掉落物品列表
    [Range(0, 100)] public int spawnChancePerSlot = 20; // 单个槽位生成物品的概率

    // 初始化掉落物品列表,计算总生成概率并进行归一化
    public void InitialiseLootTable()
    {
        float totalSpawnChance = CalculateTotalSpawnChance();
        if (totalSpawnChance > 100f)
        {
            NormaliseSpawnChances();
        }
    }

    // 归一化生成概率,使其总和为 100%
    private void NormaliseSpawnChances()
    {
        float normalisationFactor = 100f / CalculateTotalSpawnChance();
        foreach (LootItem item in lootItems)
        {
            item.spawnChance *= normalisationFactor;
        }
    }

    // 计算总生成概率
    private float CalculateTotalSpawnChance()
    {
        float totalSpawnChance = 0f;
        foreach (LootItem item in lootItems)
        {
            totalSpawnChance += item.spawnChance;
        }
        return totalSpawnChance;
    }

    // 在宝箱内生成物品
    public void SpawnLoot(List<Slot> allChestSlots)
    {
        foreach (Slot chestSlot in allChestSlots)
        {
            if (Random.Range(0f, 100f) <= spawnChancePerSlot)
            {
                SpawnRandomItem(chestSlot);
            }
        }
    }

    // 在指定槽位内生成随机物品
    private void SpawnRandomItem(Slot slot)
    {
        LootItem chosenItem = ChooseRandomItem();
        if (chosenItem != null)
        {
            int spawnCount = Random.Range(chosenItem.minSpawn, chosenItem.maxSpawn + 1);
            GameObject spawnedItem = Instantiate(chosenItem.itemPrefab, Vector3.zero, Quaternion.identity);
            spawnedItem.SetActive(false);
            Item itemComponent = spawnedItem.GetComponent<Item>();
            if (itemComponent != null)
            {
                itemComponent.currentQuantity = spawnCount;
            }
            slot.setItem(itemComponent);
            // slot.updateData();
        }
    }

    // 随机选择一个物品
    private LootItem ChooseRandomItem()
    {
        float randomValue = Random.Range(0f, 100f);
        float cumulativeChance = 0f;
        foreach (LootItem item in lootItems)
        {
            cumulativeChance += item.spawnChance;
            if (randomValue <= cumulativeChance)
            {
                return item;
            }
        }
        return null;
    }
}

[System.Serializable]
// 掉落物品信息类
public class LootItem
{
    public GameObject itemPrefab; // 物品预制体
    public int minSpawn; // 最小生成数量
    public int maxSpawn; // 最大生成数量
    [Range(0, 100)] public float spawnChance; // 生成概率
}

配置信息

修改Chest

[Header("战利品")]
[SerializeField] private bool randomLoot;
[SerializeField] private LootTable lootTable;

private void Start()
{
    //...

    if(randomLoot){
        lootTable.InitialiseLootTable();
        lootTable.SpawnLoot(allChestSlots);
    }else{
        Inventory.Instance.allInventorySlots.AddRange(allChestSlots);
    }
}

修改Inventory

// 打开宝箱时的操作
private void openChest(Chest chest)
{
    //。。。

    //如果是战利品宝箱
    if (chest.randomLoot) allInventorySlots.AddRange(chestSloats);// 将宝箱内的所有槽位临时添加到玩家背包槽位列表中
}

//去除战利品宝箱数据
public List<Slot> GetAllInventorySlots()
{
    List<Slot> newAllInventorySlots = allInventorySlots;
    if (chest && chest.randomLoot)
    {
        foreach (Slot chestSloat in chestSloats)
        {
            newAllInventorySlots.Remove(chestSloat);
        }
    }
    return newAllInventorySlots;
}

//开关背包
private void toggleInventory(bool enable)
{
    //关闭背包时,隐藏信息框
    if (!enable) itemHoverInformation.gameObject.SetActive(false);

    //关闭背包时,关闭所有鼠标悬停在该槽位上的标志
    if (!enable)
    {
        foreach (Slot curSlot in allInventorySlots)
        {
            curSlot.hovered = false;
        }
    }

    //关闭背包时,清除所有的宝箱数据
    if (!enable && chestSlotParent != null)
    {
        allInventorySlots = GetAllInventorySlots();
        chestSlotParent.SetActive(false);
        chestSlotParent = null;
        chestSloats = null;
        chest = null;
    }

    inventory.SetActive(enable); // 根据参数显示或隐藏背包界面

    Cursor.lockState = enable ? CursorLockMode.None : CursorLockMode.Locked; // 根据背包界面的状态锁定或解锁鼠标指针
    Cursor.visible = enable; // 设置鼠标指针的可见性

    // 禁用或启用相机的旋转控制
    Camera.main.GetComponent<MouseLook>().enabled = !enable;
}

修改SaveInventory,不保存战利品宝箱数据

// 保存物品数据
private void saveInventory()
{
     List<Slot> allInventorySlots = Inventory.Instance.GetAllInventorySlots();
  //。。。
}

// 加载物品数据
private void loadInventory()
{
     List<Slot> allInventorySlots = Inventory.Instance.GetAllInventorySlots();
  //。。。
}

效果

源码

源码不出意外的话我会放在最后一节

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