【制作100个unity游戏之24】unity制作一个3D动物AI生态系统游戏1(附项目源码)

简介: 【制作100个unity游戏之24】unity制作一个3D动物AI生态系统游戏1(附项目源码)

前言

欢迎来到【制作100个Unity游戏】系列!本系列将引导您一步步学习如何使用Unity开发各种类型的游戏。在这第24篇中,我们将探索如何用unity制作一个3D动物AI生态系统游戏,我会附带项目源码,以便你们更好理解它。

导入AI导航系统

导航系统基础介绍可以看我之前的文章:【Unity游戏开发教程】零基础带你从小白到超神29——导航系统

如果你用的是unity2022及以上,可能需要先导入AI导航组件

导航烘培

配置地形为静态可行走导航

点击烘培

如果要添加动态障碍物,可以使给物体添加动态导航(NavMeshObstacle组件)

添加羊

代码简单控制羊的随机行为

// 定义动物状态的枚举类型
public enum AnimalState
{
    Idle,   // 空闲状态
    Moving  // 移动状态
}

// 必须附加到具有 NavMeshAgent 组件的游戏对象上
[RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))]
public class Animal : MonoBehaviour
{
    [Header("Wander")]
    public float wanderDistance = 50f;   // 动物一次移动的距离
    public float walkSpeed = 5f;         // 动物的行走速度
    public float maxWalkTime = 6f;       // 动物行走的最大时间

    [Header("Idle")]
    public float idleTime = 5f;          // 动物休息的时间

    protected NavMeshAgent navMeshAgent;  // 存储 NavMeshAgent 组件的引用
    protected AnimalState currentState = AnimalState.Idle;  // 存储当前动物的状态,默认为 Idle

    private void Start()
    {
        InitialiseAnimal();  // 初始化动物
    }

    // 初始化动物
    protected virtual void InitialiseAnimal()
    {
        navMeshAgent = GetComponent<NavMeshAgent>();  // 获取 NavMeshAgent 组件的引用
        navMeshAgent.speed = walkSpeed;  // 设置动物的行走速度
        currentState = AnimalState.Idle;  // 将当前状态设置为 Idle
        UpdateState();  // 更新动物的状态
    }

    // 更新动物的状态
    protected virtual void UpdateState()
    {
        switch (currentState)
        {
            case AnimalState.Idle:  // 如果当前状态是 Idle
                HandleIdleState();  // 处理空闲状态
                break;
            case AnimalState.Moving:  // 如果当前状态是 Moving
                HandleMovingState();  // 处理移动状态
                break;
        }
    }

    // 获取距离起点一定距离内的随机 NavMesh 位置
    protected Vector3 GetRandomNavMeshPosition(Vector3 origin, float distance)
    {
        Vector3 randomDirection = Random.insideUnitSphere * distance;  // 在球形区域内生成一个随机方向
        randomDirection += origin;  // 将随机方向与起点相加,计算出随机点的位置
        NavMeshHit navMeshHit;
        if (NavMesh.SamplePosition(randomDirection, out navMeshHit, distance, NavMesh.AllAreas))
        {
            // 如果找到了 NavMesh 上的可行走位置,返回该位置
            return navMeshHit.position;
        }
        else
        {
            // 否则递归调用函数,继续查找新的随机位置
            return GetRandomNavMeshPosition(origin, distance);
        }
    }

    // 处理空闲状态
    protected virtual void HandleIdleState()
    {
        StartCoroutine(WaitToMove());  // 等待一段时间后转换到移动状态
    }

    // 等待一段时间后转换到移动状态
    private IEnumerator WaitToMove()
    {
        float waitTime = Random.Range(idleTime / 2, idleTime * 2);  // 随机生成等待时间
        yield return new WaitForSeconds(waitTime);  // 等待一段时间
        Vector3 randomDestination = GetRandomNavMeshPosition(transform.position, wanderDistance);  // 获取随机位置
        navMeshAgent.SetDestination(randomDestination);  // 设置 NavMeshAgent 的目标位置
        SetState(AnimalState.Moving);  // 将状态设置为 Moving
    }

    // 处理移动状态
    protected virtual void HandleMovingState()
    {
        StartCoroutine(WaitToReachDestination());  // 等待到达目的地后转换到空闲状态
    }

    // 等待到达目的地后转换到空闲状态
    private IEnumerator WaitToReachDestination()
    {
        float startTime = Time.time;  // 记录开始移动的时间
        while (navMeshAgent.remainingDistance > navMeshAgent.stoppingDistance)  // 当还未到达目的地时循环
        {
            if (Time.time - startTime >= maxWalkTime)  // 如果超过了最大行走时间
            {
                navMeshAgent.ResetPath();  // 重置路径
                SetState(AnimalState.Idle);  // 将状态设置为 Idle
                yield break;  // 结束函数的执行
            }
            yield return null;  // 等待下一帧
        }
        // 到达目的地后将状态设置为 Idle
        SetState(AnimalState.Idle);
    }

    // 将动物的状态设置为指定的状态
    protected void SetState(AnimalState newState)
    {
        if (currentState == newState)  // 如果新状态与当前状态相同,直接返回
        {
            return;
        }
        currentState = newState;  // 更新当前状态
        OnStateChanged(newState);  // 触发状态改变事件
    }

    // 状态改变事件的处理函数
    protected virtual void OnStateChanged(AnimalState newState)
    {
        UpdateState();  // 更新动物的状态
    }
}

添加羊,配置参数

效果

image.png

源码

源码在最后一期

目录
相关文章
|
2月前
|
机器学习/深度学习 人工智能 图形学
卓伊凡的第一款独立游戏-详细介绍游戏开发引擎unity-以及详细介绍windows和mac的安装步骤【01】
卓伊凡的第一款独立游戏-详细介绍游戏开发引擎unity-以及详细介绍windows和mac的安装步骤【01】
180 9
|
2月前
|
人工智能 算法 数据库
给AI装上一个'超级大脑':信息检索如何改变RAG系统的游戏规则
从传统检索方法到现代向量检索,通过一个购物助手的故事,直观展示了不同检索技术的原理与应用。学会这些技巧,让你的AI不再是「记忆只有金鱼长度」的大模型!
138 24
|
2月前
|
机器学习/深度学习 人工智能 算法
当AI提示词遇见精密算法:TimeGuessr如何用数学魔法打造文化游戏新体验
TimeGuessr融合AI与历史文化,首创时间与空间双维度评分体系,结合分段惩罚、Haversine距离计算与加权算法,辅以连击、速度与完美奖励机制,实现公平且富挑战性的游戏体验。
|
3月前
|
人工智能 JSON 程序员
别再和AI玩文字游戏:JSON提示工程让AI乖乖按表填空
厌倦了和AI玩猜谜游戏吗?JSON提示工程来拯救你!用咖啡订单的方式和AI对话,让每次交互都精准到位,告别模糊不清的回复,迎接可预测的AI输出时代。
|
2月前
|
小程序 PHP 图形学
热门小游戏源码(Python+PHP)下载-微信小程序游戏源码Unity发实战指南​
本文详解如何结合Python、PHP与Unity开发并部署小游戏至微信小程序。涵盖技术选型、Pygame实战、PHP后端对接、Unity转换适配及性能优化,提供从原型到发布的完整指南,助力开发者快速上手并发布游戏。
|
7月前
|
人工智能 自然语言处理 前端开发
DeepSite:基于DeepSeek的开源AI前端开发神器,一键生成游戏/网页代码
DeepSite是基于DeepSeek-V3模型的在线开发工具,无需配置环境即可通过自然语言描述快速生成游戏、网页和应用代码,并支持实时预览效果,显著降低开发门槛。
1357 93
DeepSite:基于DeepSeek的开源AI前端开发神器,一键生成游戏/网页代码
|
14天前
|
人工智能 运维 Kubernetes
Serverless 应用引擎 SAE:为传统应用托底,为 AI 创新加速
在容器技术持续演进与 AI 全面爆发的当下,企业既要稳健托管传统业务,又要高效落地 AI 创新,如何在复杂的基础设施与频繁的版本变化中保持敏捷、稳定与低成本,成了所有技术团队的共同挑战。阿里云 Serverless 应用引擎(SAE)正是为应对这一时代挑战而生的破局者,SAE 以“免运维、强稳定、极致降本”为核心,通过一站式的应用级托管能力,同时支撑传统应用与 AI 应用,让企业把更多精力投入到业务创新。
198 22
|
2月前
|
人工智能 安全 中间件
阿里云 AI 中间件重磅发布,打通 AI 应用落地“最后一公里”
9 月 26 日,2025 云栖大会 AI 中间件:AI 时代的中间件技术演进与创新实践论坛上,阿里云智能集团资深技术专家林清山发表主题演讲《未来已来:下一代 AI 中间件重磅发布,解锁 AI 应用架构新范式》,重磅发布阿里云 AI 中间件,提供面向分布式多 Agent 架构的基座,包括:AgentScope-Java(兼容 Spring AI Alibaba 生态),AI MQ(基于Apache RocketMQ 的 AI 能力升级),AI 网关 Higress,AI 注册与配置中心 Nacos,以及覆盖模型与算力的 AI 可观测体系。
630 31
|
28天前
|
消息中间件 人工智能 安全
云原生进化论:加速构建 AI 应用
本文将和大家分享过去一年在支持企业构建 AI 应用过程的一些实践和思考。
295 18
|
16天前
|
设计模式 人工智能 自然语言处理
3个月圈粉百万,这个AI应用在海外火了
不知道大家还记不记得,我之前推荐过一个叫 Agnes 的 AI 应用,也是当时在 WAIC 了解到的。
172 1