虚拟化世界是与现有的社交网络迥然不同的空间,用户需要有与之匹配的虚拟化身。
在这样的空间里,用户信息和资料自然是共享的,企业很可能把这些当做新的目标营销平台,用户们也可以从中得到机会,他们能和朋友们一起看电影,看演出,离开城市,在大自然里,露营点燃篝火,即使不会游泳,用户也可以在海水中潜水,看神奇的鱼类在身边游弋,孩子们还可以在这里上课。
要创建什么样的空间,将产生什么样的互动和交流,怎样去长期维持内部的社群?怎样面对激励和奖赏机制都强效运转的虚拟经济?在不同的情况下,未来也会有所不同
增强现实的眼镜是如何制造,如何探索的过程是最难的部分之一,这是为什么呢?因为在镜头方面存在的隐私权争议,电池续航联网的稳定性,坐标的数据相关标记信息使用性问题,哪些会用到的?是用户的体验活动,凡此种种起来看,看起来在现实实验室的收集范围之内,更不要说为了解决可穿戴的设备的局限性和设备本身的时尚价值。
虽然这些只是在那个真实世界之上的多种信息涂层,但这项技术对正确认识现场,识别场景和物体定位而言是不可或缺的,在他的定义里面,真实世界大致有三层图层堆叠而形成的,
第一,由来自全球定位系统或定位传感器的正确坐标位置构成的位置曾,
第二,由组成真实世界的物体场景构成了索引层,
第三,建立在前两者之上的实时更新人员和活动信息的内容层。