《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》—— 1.1 引言

简介:

本节书摘来自华章出版社《Unity着色器和屏幕特效开发秘笈》一 书中的第1章,第1.1节,作者:(美)Kenny Lammers,更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。

1.1 引言

任何优秀的着色器开始总是会依赖于一个基础的漫反射组件或者光照模型。因此从漫反射部分开始着色器的编写是非常有意义的。
在过去的计算机图形学中,漫反射的着色过程(diffuse shading)是通过所谓的固定功能光照模型来完成的,它只允许图形程序员通过一些参数或纹理来对单一的光照模型进行调整。而现在,我们可以通过Cg语言更加灵活地控制渲染细节,特别是使用Unity中的表面着色器。
漫反射着色器主要描述了各个方向上的光线在一个表面上的反射方式。这听起来跟反光镜的工作原理很相似,但事实上它们是不相同的。反光镜实际上反射的是周围环境的图像,而漫反射光照是将所有的光源,如太阳的光线,反射到观众的眼睛中。反射将在后面的章节中介绍,但现在我们的目的是利用这些知识帮助我们区分两者之间的区别。
为了实现一个基本的漫反射光照模式,我们必须创建一个着色器,它包含了自发光颜色(emissive)、环境反射光的颜色以及所有光源叠加的光照。接下来的教程将告诉你如何建立一个完整的漫反射光照模型,同时也将展示一些不同行业的技巧,对于只使用纹理创建更复杂的漫反射模型来说总会派上用场。
在本章的最后你将学会如何创建基本的着色器,使之能执行基本的操作。有了这些知识,你将能够创建几乎任何表面着色器。

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