【用unity实现100个游戏之15】开发一个类保卫萝卜的Unity2D塔防游戏1(附项目源码)

简介: 【用unity实现100个游戏之15】开发一个类保卫萝卜的Unity2D塔防游戏1(附项目源码)

先看本次实现的最终效果

前言

当今,塔防游戏已经成为游戏市场上备受欢迎的一类游戏类型。《保卫萝卜》作为其中的经典之作,深受玩家喜爱。本项目旨在基于《保卫萝卜》的玩法和特点,开发一个Unity2D塔防游戏,让玩家可以在游戏中体验到精彩的策略对抗与刺激的关卡挑战。

本项目将通过Unity引擎进行开发,利用2D游戏开发相关技术,包括但不限于精灵动画、碰撞检测、UI界面设计等。我们将实现萝卜作为关键角色的防守任务,并设计各种怪物和防御塔,使得游戏具有多样的战术策略和游戏乐趣。同时,也会注重游戏的视觉效果和用户交互体验,力求为玩家呈现一个真实、丰富的游戏世界。

通过学习本项目的源码,您将有机会了解到塔防游戏的基本架构和开发流程,以及如何利用Unity引擎实现一个完整的游戏项目。希望本项目能够为正在学习游戏开发的朋友们提供一些参考和帮助,同时也为塔防游戏爱好者带来乐趣和启发。

本项目比较长,可能会分几期来讲。

本期主要内容是实现本期主要内容是实现路径配置和怪物生成器。

素材

链接:https://pan.baidu.com/s/1J73O163Rcz0eOV144LkVNQ?pwd=cj0m

提取码:cj0m

一、绘制路径点和连线

我们需要先绘制路径点,可以方便的控制敌人行进路径

1. 新建Waypoint ,绘制路径点和连线

public class Waypoint : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Vector3[] points; // 存储路径点的数组
    private Vector3 _currentPosition; // 当前位置
    private bool _gameStarted; // 游戏是否已经开始
    private void Start()
    {
        _gameStarted = true;
        _currentPosition = transform.position;
    }
    // 在Scene视图中绘制路径点和连线
    private void OnDrawGizmos()
    {
        if (!_gameStarted && transform.hasChanged)
        {
            _currentPosition = transform.position;
        }
        // 绘制路径点
        for (int i = 0; i < points.Length; i++)
        {
            Gizmos.color = Color.green;
            Gizmos.DrawWireSphere(center: points[i] + _currentPosition, radius: 0.5f);
            // 绘制路径线
            if (i < points.Length - 1)
            {
                Gizmos.color = Color.gray;
                Gizmos.DrawLine(points[i] + _currentPosition, points[i + 1] + _currentPosition);
            }
        }
    }
}

测试

效果

2. 绘制路径点按钮效果

新增Editor脚本,绘制路径点

[CustomEditor(typeof(Waypoint))]
public class WaypointEditor : Editor
{
    Waypoint Waypoint => target as Waypoint; // 获取目标 Waypoint 组件
    // 在Scene视图中绘制编辑器
    private void OnSceneGUI()
    {
        Handles.color = Color.red;
        // 遍历路径点
        for (int i = 0; i < Waypoint.Points.Length; i++)
        {
            // 创建可移动的 Handles
            Vector3 currentWaypointPoint = Waypoint.CurrentPosition + Waypoint.Points[i];
            var fmh_20_17_638355057726425685 = Quaternion.identity; Vector3 newWaypointPoint = Handles.FreeMoveHandle(currentWaypointPoint,
                0.7f,
                new Vector3(0.3f, 0.3f, 0.3f),
                Handles.SphereHandleCap
            );
        }
    }
}

效果

3. 显示路径顺序文本

修改WaypointEditor

private void OnSceneGUI()
{
    Handles.color = Color.red;
    // 遍历路径点
    for (int i = 0; i < Waypoint.Points.Length; i++)
    {
        // 。。。
        
        // 创建文本样式
        GUIStyle textStyle = new GUIStyle();
        textStyle.fontStyle = FontStyle.Bold;
        textStyle.fontSize = 16;
        textStyle.normal.textColor = Color.yellow;
        // 设置文本位置
        Vector3 textAlignment = new Vector3(0, -0.35f, 0.35f);
        // 在Scene视图中创建标签文本
        Handles.Label(
            position: Waypoint.CurrentPosition + Waypoint.Points[i] + textAlignment,
            text: $"{i + 1}", // 显示路径点的索引(从1开始)
            style: textStyle
        );
    }
}

效果

4. 实时修改路径点位置

每次都要手动的去修改路径点的值无疑是非常麻烦的,所以我们需要实现在场景中点击拖拽路径点,修改路径点位置

修改WaypointEditor

private void OnSceneGUI()
{
    Handles.color = Color.red;
    // 遍历路径点
    for (int i = 0; i < Waypoint.Points.Length; i++)
    {
        EditorGUI.BeginChangeCheck();
        
        //。。。
        EditorGUI.EndChangeCheck();
        // 检查编辑是否结束并且有变化
        if (EditorGUI.EndChangeCheck())
        {
            // 在Undo系统中记录对象状态,以便进行撤销操作
            Undo.RecordObject(target, "Free Move Handle");
            // 更新路径点的位置为新的位置
            Waypoint.Points[i] = newWaypointPoint - Waypoint.CurrentPosition;
        }
    }
}

效果

二、生成敌人

新增敌人生成器类

public enum SpawnModes // 生成模式枚举
{
    Fixed, // 固定生成
    Random // 随机生成
}
public class Spawner : MonoBehaviour // 生成器类
{
    [SerializeField, Header("生成模式")]
    private SpawnModes spawnMode = SpawnModes.Fixed;
    [SerializeField, Header("敌人数量")] 
    private int enemyCount = 10;
    [SerializeField, Header("测试游戏对象")] 
    private GameObject testGO;
    [SerializeField, Header("生成间隔")] 
    private float delayBtwSpawns;
    [SerializeField, Header("随机生成的最小延迟")] 
    private float minRandomDelay;
    [SerializeField, Header("随机生成的最大延迟")] 
    private float maxRandomDelay;
    private float _spawnTimer; // 生成计时器
    private int _enemiesSpawned; // 已生成敌人数量
    private void Update() // 每帧更新
    {
        _spawnTimer -= Time.deltaTime; // 更新生成计时器
        if (_spawnTimer <= 0) // 如果生成计时器小于等于0
        {
            _spawnTimer = GetSpawnDelay(); // 根据生成模式获取生成延迟
            if (_enemiesSpawned < enemyCount) // 如果已生成的敌人数量小于总数
            {
                _enemiesSpawned++; // 增加已生成敌人数量
                SpawnEnemy(); // 生成敌人
            }
        }
    }
    private void SpawnEnemy() // 生成敌人方法
    {
        Instantiate(testGO, transform.position, Quaternion.identity); // 在指定位置生成游戏对象
    }
    private float GetRandomDelay() // 获取随机生成延迟的方法
    {
        float randomTimer = Random.Range(minRandomDelay, maxRandomDelay); // 在最小和最大延迟之间获取一个随机值
        return randomTimer; // 返回随机生成的延迟时间
    }
    private float GetSpawnDelay()
    {
        float delay = 0f;
        if (spawnMode == SpawnModes.Fixed)
        {
            delay = delayBtwSpawns;// 如果生成模式为固定生成,则使用固定的生成间隔
        }
        else
        {
            delay = GetRandomDelay();// 如果生成模式为随机生成,则使用随机的生成间隔
        }
        return delay;
    }
}

新建一个敌人预制体

1. 固定生成敌人配置

效果每秒生成一个敌人

2. 随机生成敌人配置

随机1-3秒生成一个敌人

三、对象池

新增对象池类

public class ObjectPooler : MonoBehaviour // 对象池类
{
    [SerializeField] private GameObject prefab; // 预制体
    [SerializeField] private int poolSize = 10; // 对象池大小
    private List<GameObject> _pool; // 对象池列表
    private GameObject _poolContainer;//对象池父级
    private void Awake() // 在对象被唤醒时调用
    {
        _pool = new List<GameObject>(); // 初始化对象池列表
        _poolContainer = new GameObject($"Pool - {prefab.name}");
        CreatePooler(); // 创建对象池
    }
    private void CreatePooler() // 创建对象池方法
    {
        for (int i = 0; i < poolSize; i++) // 循环生成指定数量的对象
        {
            _pool.Add(CreateInstance()); // 往对象池中添加新实例
        }
    }
    private GameObject CreateInstance() // 创建单个实例方法
    {
        GameObject newInstance = Instantiate(prefab); // 实例化预制体
        newInstance.transform.SetParent(_poolContainer.transform);//设置父级
        newInstance.SetActive(false); // 设置实例为非激活状态
        return newInstance; // 返回新实例
    }
    
  public GameObject GetInstanceFromPool() // 从对象池获取实例的方法
    {
        for (int i = 0; i < _pool.Count; i++) // 遍历对象池
        {
            if (!_pool[i].activeInHierarchy) // 如果对象未激活
            {
                return _pool[i]; // 返回未激活的对象
            }
        }
        return CreateInstance(); // 如果对象池中没有未激活的对象,则创建一个新实例并返回
    }
}

挂载配置参数

修改Spawner,引入对象池,生成敌人

private ObjectPooler _pooler;
private void Start()
{
    _pooler = GetComponent<ObjectPooler>();
}
private void SpawnEnemy() // 生成敌人方法
{
    // Instantiate(testGO, transform.position, Quaternion.identity); // 在指定位置生成游戏对象
    GameObject newInstance = _pooler.GetInstanceFromPool();
    newInstance.SetActive(true);
}

效果

创造敌人

四、控制敌人沿前面绘制路径点移动

修改Waypoint,获取指定索引的路径点位置

//获取指定索引的路径点位置
public Vector3 GetWaypointPosition(int index)
{
    return CurrentPosition + Points[index];
}

修改ObjectPooler,回收对象

public class Enemy : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private float moveSpeed = 3f;  // 控制敌人移动速度的参数
    [SerializeField] private Waypoint waypoint;      // 敌人移动路径的路标点
    public Vector3 CurrentPointPosition => waypoint.GetWaypointPosition(_currentWaypointIndex);//获取指定索引的路径点位置
    private int _currentWaypointIndex;  // 当前路标点的索引
    private void Start()
    {
        _currentWaypointIndex = 0;  // 初始化当前路标点索引为0
    }
    private void Update()
    {
        Move();  // 调用移动方法
        if (CurrentPointPositionReached())
        {
            UpdateCurrentPointIndex();
        }
    }
    //移动敌人至下一个路径点
    private void Move()
    {
        // 使敌人向目标位置移动
        transform.position = Vector3.MoveTowards(current: transform.position,
                                                CurrentPointPosition,
                                                moveSpeed * Time.deltaTime);
    }
    //检查是否到达当前路径点的位置
    private bool CurrentPointPositionReached()
    {
        float distanceToNextPointPosition = (transform.position - CurrentPointPosition).magnitude;
        if (distanceToNextPointPosition < 0.1f)
        {
            return true;
        }
        return false;
    }
    //更新当前路径点的索引
    private void UpdateCurrentPointIndex()
    {
        int lastWaypointIndex = waypoint.Points.Length - 1;
        if (_currentWaypointIndex < lastWaypointIndex)
        {
            _currentWaypointIndex++;
        }
        else
        {
            ReturnEnemyToPool();//到达最后回收敌人
        }
    }
    
    //回收敌人
    private void ReturnEnemyToPool()
    {
        ObjectPooler.ReturnToPool(gameObject);
    }
}

挂载脚本,测试

效果

五、控制玩家的生命值

走到终点敌人没有被杀死,我们的生命值将-1

修改Enemy,定义敌人到达终点的委托事件

public static Action OnEndReached;
//回收敌人
private void ReturnEnemyToPool()
{
    OnEndReached?.Invoke();
    ObjectPooler.ReturnToPool(gameObject);
}

新增LevelManager

public class LevelManager : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private int lives = 10; // 玩家生命值
    public int TotalLives {get; set;}
    private void Start() {
        TotalLives = lives;
    }
    // 减少生命值
    private void ReduceLives()
    {
        TotalLives--;
        if (TotalLives < 0)
        {
            TotalLives = 0;
            //TODO:游戏结束
        }
    }
    // 当脚本组件启用时注册事件监听
    private void OnEnable()
    {
        Enemy.OnEndReached += ReduceLives; // 当敌人到达终点时减少生命值
    }
    // 当脚本组件禁用时取消事件监听
    private void OnDisable()
    {
        Enemy.OnEndReached -= ReduceLives; // 取消对减少生命值事件的监听
    }
}

效果,敌人到达终点时TotalLives -1

六、产生敌人并自动分配寻路点

修改Enemy

//重置寻路索引
public void ResetEnemy()
{
    _currentWaypointIndex = 0;
}

修改Spawner

private Waypoint _waypoint;
private void Start()
{
    _pooler = GetComponent<ObjectPooler>();
    _waypoint = GetComponent<Waypoint>();
}
private void SpawnEnemy() // 生成敌人方法
{
    // Instantiate(testGO, transform.position, Quaternion.identity); // 在指定位置生成游戏对象
    GameObject newInstance = _pooler.GetInstanceFromPool();
    Enemy enemy = newInstance.GetComponent<Enemy>();
    enemy.waypoint = _waypoint;
    enemy.ResetEnemy();
    enemy.transform.localPosition = transform.position;
    newInstance.SetActive(true);
}

配置

效果

一波结束在产生一波新敌人

修改Spawner

[SerializeField, Header("下一波敌人生成间隔")]
private float delayBtwWaves = 1f;
private int _enemiesRamaining;
private void Start()
{
    _pooler = GetComponent<ObjectPooler>();
    _waypoint = GetComponent<Waypoint>();
    _enemiesRamaining = enemyCount;
}
//生成下一波敌人
private IEnumerator NextWave()
{
    yield return new WaitForSeconds(delayBtwWaves);
    _enemiesRamaining = enemyCount;
    _spawnTimer = 0f;
    _enemiesSpawned = 0;
}
private void RecordEnemyEndReached()
{
    _enemiesRamaining--;
    if (_enemiesRamaining < 0) StartCoroutine(NextWave());
}
private void OnEnable()
{
    Enemy.OnEndReached += RecordEnemyEndReached;
}
private void OnDisable() {
    Enemy.OnEndReached -= RecordEnemyEndReached;
}

为了测试,把每波生成敌人数量改为1

可以看到,一个敌人走到终点后隔1秒继续生成下一波敌人

源码

见本项目最后一节

目录
相关文章
|
3月前
|
测试技术 C# 图形学
掌握Unity调试与测试的终极指南:从内置调试工具到自动化测试框架,全方位保障游戏品质不踩坑,打造流畅游戏体验的必备技能大揭秘!
【9月更文挑战第1天】在开发游戏时,Unity 引擎让创意变为现实。但软件开发中难免遇到 Bug,若不解决,将严重影响用户体验。调试与测试成为确保游戏质量的最后一道防线。本文介绍如何利用 Unity 的调试工具高效排查问题,并通过 Profiler 分析性能瓶颈。此外,Unity Test Framework 支持自动化测试,提高开发效率。结合单元测试与集成测试,确保游戏逻辑正确无误。对于在线游戏,还需进行压力测试以验证服务器稳定性。总之,调试与测试贯穿游戏开发全流程,确保最终作品既好玩又稳定。
170 4
|
3月前
|
前端开发 图形学 开发者
【独家揭秘】那些让你的游戏瞬间鲜活起来的Unity UI动画技巧:从零开始打造动态按钮,提升玩家交互体验的绝招大公开!
【9月更文挑战第1天】在游戏开发领域,Unity 是最受欢迎的游戏引擎之一,其强大的跨平台发布能力和丰富的功能集让开发者能够迅速打造出高质量的游戏。优秀的 UI 设计对于游戏至关重要,尤其是在手游市场,出色的 UI 能给玩家留下深刻的第一印象。Unity 的 UGUI 系统提供了一整套解决方案,包括 Canvas、Image 和 Button 等组件,支持添加各种动画效果。
180 3
|
3月前
|
设计模式 存储 人工智能
深度解析Unity游戏开发:从零构建可扩展与可维护的游戏架构,让你的游戏项目在模块化设计、脚本对象运用及状态模式处理中焕发新生,实现高效迭代与团队协作的完美平衡之路
【9月更文挑战第1天】游戏开发中的架构设计是项目成功的关键。良好的架构能提升开发效率并确保项目的长期可维护性和可扩展性。在使用Unity引擎时,合理的架构尤为重要。本文探讨了如何在Unity中实现可扩展且易维护的游戏架构,包括模块化设计、使用脚本对象管理数据、应用设计模式(如状态模式)及采用MVC/MVVM架构模式。通过这些方法,可以显著提高开发效率和游戏质量。例如,模块化设计将游戏拆分为独立模块。
223 3
|
4月前
|
图形学 C#
超实用!深度解析Unity引擎,手把手教你从零开始构建精美的2D平面冒险游戏,涵盖资源导入、角色控制与动画、碰撞检测等核心技巧,打造沉浸式游戏体验完全指南
【8月更文挑战第31天】本文是 Unity 2D 游戏开发的全面指南,手把手教你从零开始构建精美的平面冒险游戏。首先,通过 Unity Hub 创建 2D 项目并导入游戏资源。接着,编写 `PlayerController` 脚本来实现角色移动,并添加动画以增强视觉效果。最后,通过 Collider 2D 组件实现碰撞检测等游戏机制。每一步均展示 Unity 在 2D 游戏开发中的强大功能。
227 6
|
4月前
|
图形学 缓存 算法
掌握这五大绝招,让您的Unity游戏瞬间加载完毕,从此告别漫长等待,大幅提升玩家首次体验的满意度与留存率!
【8月更文挑战第31天】游戏的加载时间是影响玩家初次体验的关键因素,特别是在移动设备上。本文介绍了几种常见的Unity游戏加载优化方法,包括资源的预加载与异步加载、使用AssetBundles管理动态资源、纹理和模型优化、合理利用缓存系统以及脚本优化。通过具体示例代码展示了如何实现异步加载场景,并提出了针对不同资源的优化策略。综合运用这些技术可以显著缩短加载时间,提升玩家满意度。
309 5
|
4月前
|
图形学 开发者 存储
超越基础教程:深度拆解Unity地形编辑器的每一个隐藏角落,让你的游戏世界既浩瀚无垠又细节满满——从新手到高手的全面技巧升级秘籍
【8月更文挑战第31天】Unity地形编辑器是游戏开发中的重要工具,可快速创建复杂多变的游戏环境。本文通过比较不同地形编辑技术,详细介绍如何利用其功能构建广阔且精细的游戏世界,并提供具体示例代码,展示从基础地形绘制到植被与纹理添加的全过程。通过学习这些技巧,开发者能显著提升游戏画面质量和玩家体验。
193 3
|
4月前
|
图形学 机器学习/深度学习 人工智能
颠覆传统游戏开发,解锁未来娱乐新纪元:深度解析如何运用Unity引擎结合机器学习技术,打造具备自我进化能力的智能游戏角色,彻底改变你的游戏体验——从基础设置到高级应用全面指南
【8月更文挑战第31天】本文探讨了如何在Unity中利用机器学习增强游戏智能。作为领先的游戏开发引擎,Unity通过ML-Agents Toolkit等工具支持AI代理的强化学习训练,使游戏角色能自主学习完成任务。文章提供了一个迷宫游戏示例及其C#脚本,展示了环境观察、动作响应及奖励机制的设计,并介绍了如何设置训练流程。此外,还提到了Unity与其他机器学习框架(如TensorFlow和PyTorch)的集成,以实现更复杂的游戏玩法。通过这些技术,游戏的智能化程度得以显著提升,为玩家带来更丰富的体验。
70 1
|
4月前
|
图形学 数据可视化 开发者
超实用Unity Shader Graph教程:从零开始打造令人惊叹的游戏视觉特效,让你的作品瞬间高大上,附带示例代码与详细步骤解析!
【8月更文挑战第31天】Unity Shader Graph 是 Unity 引擎中的强大工具,通过可视化编程帮助开发者轻松创建复杂且炫酷的视觉效果。本文将指导你使用 Shader Graph 实现三种效果:彩虹色渐变着色器、动态光效和水波纹效果。首先确保安装最新版 Unity 并启用 Shader Graph。创建新材质和着色器图谱后,利用节点库中的预定义节点,在编辑区连接节点定义着色器行为。
317 0
|
4月前
|
图形学
小功能⭐️获取Unity游戏物体上,所挂载组件的名称
小功能⭐️获取Unity游戏物体上,所挂载组件的名称
|
3月前
|
图形学 C++ C#
Unity插件开发全攻略:从零起步教你用C++扩展游戏功能,解锁Unity新玩法的详细步骤与实战技巧大公开
【8月更文挑战第31天】Unity 是一款功能强大的游戏开发引擎,支持多平台发布并拥有丰富的插件生态系统。本文介绍 Unity 插件开发基础,帮助读者从零开始编写自定义插件以扩展其功能。插件通常用 C++ 编写,通过 Mono C# 运行时调用,需在不同平台上编译。文中详细讲解了开发环境搭建、简单插件编写及在 Unity 中调用的方法,包括创建 C# 封装脚本和处理跨平台问题,助力开发者提升游戏开发效率。
307 0