先看本次实现的最终效果
前言
当今,塔防游戏已经成为游戏市场上备受欢迎的一类游戏类型。《保卫萝卜》作为其中的经典之作,深受玩家喜爱。本项目旨在基于《保卫萝卜》的玩法和特点,开发一个Unity2D塔防游戏,让玩家可以在游戏中体验到精彩的策略对抗与刺激的关卡挑战。
本项目将通过Unity引擎进行开发,利用2D游戏开发相关技术,包括但不限于精灵动画、碰撞检测、UI界面设计等。我们将实现萝卜作为关键角色的防守任务,并设计各种怪物和防御塔,使得游戏具有多样的战术策略和游戏乐趣。同时,也会注重游戏的视觉效果和用户交互体验,力求为玩家呈现一个真实、丰富的游戏世界。
通过学习本项目的源码,您将有机会了解到塔防游戏的基本架构和开发流程,以及如何利用Unity引擎实现一个完整的游戏项目。希望本项目能够为正在学习游戏开发的朋友们提供一些参考和帮助,同时也为塔防游戏爱好者带来乐趣和启发。
本项目比较长,可能会分几期来讲。
本期主要内容是实现本期主要内容是实现路径配置和怪物生成器。
素材
链接:https://pan.baidu.com/s/1J73O163Rcz0eOV144LkVNQ?pwd=cj0m
提取码:cj0m
一、绘制路径点和连线
我们需要先绘制路径点,可以方便的控制敌人行进路径
1. 新建Waypoint ,绘制路径点和连线
public class Waypoint : MonoBehaviour { [SerializeField] private Vector3[] points; // 存储路径点的数组 private Vector3 _currentPosition; // 当前位置 private bool _gameStarted; // 游戏是否已经开始 private void Start() { _gameStarted = true; _currentPosition = transform.position; } // 在Scene视图中绘制路径点和连线 private void OnDrawGizmos() { if (!_gameStarted && transform.hasChanged) { _currentPosition = transform.position; } // 绘制路径点 for (int i = 0; i < points.Length; i++) { Gizmos.color = Color.green; Gizmos.DrawWireSphere(center: points[i] + _currentPosition, radius: 0.5f); // 绘制路径线 if (i < points.Length - 1) { Gizmos.color = Color.gray; Gizmos.DrawLine(points[i] + _currentPosition, points[i + 1] + _currentPosition); } } } }
测试
效果
2. 绘制路径点按钮效果
新增Editor脚本,绘制路径点
[CustomEditor(typeof(Waypoint))] public class WaypointEditor : Editor { Waypoint Waypoint => target as Waypoint; // 获取目标 Waypoint 组件 // 在Scene视图中绘制编辑器 private void OnSceneGUI() { Handles.color = Color.red; // 遍历路径点 for (int i = 0; i < Waypoint.Points.Length; i++) { // 创建可移动的 Handles Vector3 currentWaypointPoint = Waypoint.CurrentPosition + Waypoint.Points[i]; var fmh_20_17_638355057726425685 = Quaternion.identity; Vector3 newWaypointPoint = Handles.FreeMoveHandle(currentWaypointPoint, 0.7f, new Vector3(0.3f, 0.3f, 0.3f), Handles.SphereHandleCap ); } } }
效果
3. 显示路径顺序文本
修改WaypointEditor
private void OnSceneGUI() { Handles.color = Color.red; // 遍历路径点 for (int i = 0; i < Waypoint.Points.Length; i++) { // 。。。 // 创建文本样式 GUIStyle textStyle = new GUIStyle(); textStyle.fontStyle = FontStyle.Bold; textStyle.fontSize = 16; textStyle.normal.textColor = Color.yellow; // 设置文本位置 Vector3 textAlignment = new Vector3(0, -0.35f, 0.35f); // 在Scene视图中创建标签文本 Handles.Label( position: Waypoint.CurrentPosition + Waypoint.Points[i] + textAlignment, text: $"{i + 1}", // 显示路径点的索引(从1开始) style: textStyle ); } }
效果
4. 实时修改路径点位置
每次都要手动的去修改路径点的值无疑是非常麻烦的,所以我们需要实现在场景中点击拖拽路径点,修改路径点位置
修改WaypointEditor
private void OnSceneGUI() { Handles.color = Color.red; // 遍历路径点 for (int i = 0; i < Waypoint.Points.Length; i++) { EditorGUI.BeginChangeCheck(); //。。。 EditorGUI.EndChangeCheck(); // 检查编辑是否结束并且有变化 if (EditorGUI.EndChangeCheck()) { // 在Undo系统中记录对象状态,以便进行撤销操作 Undo.RecordObject(target, "Free Move Handle"); // 更新路径点的位置为新的位置 Waypoint.Points[i] = newWaypointPoint - Waypoint.CurrentPosition; } } }
效果
二、生成敌人
新增敌人生成器类
public enum SpawnModes // 生成模式枚举 { Fixed, // 固定生成 Random // 随机生成 } public class Spawner : MonoBehaviour // 生成器类 { [SerializeField, Header("生成模式")] private SpawnModes spawnMode = SpawnModes.Fixed; [SerializeField, Header("敌人数量")] private int enemyCount = 10; [SerializeField, Header("测试游戏对象")] private GameObject testGO; [SerializeField, Header("生成间隔")] private float delayBtwSpawns; [SerializeField, Header("随机生成的最小延迟")] private float minRandomDelay; [SerializeField, Header("随机生成的最大延迟")] private float maxRandomDelay; private float _spawnTimer; // 生成计时器 private int _enemiesSpawned; // 已生成敌人数量 private void Update() // 每帧更新 { _spawnTimer -= Time.deltaTime; // 更新生成计时器 if (_spawnTimer <= 0) // 如果生成计时器小于等于0 { _spawnTimer = GetSpawnDelay(); // 根据生成模式获取生成延迟 if (_enemiesSpawned < enemyCount) // 如果已生成的敌人数量小于总数 { _enemiesSpawned++; // 增加已生成敌人数量 SpawnEnemy(); // 生成敌人 } } } private void SpawnEnemy() // 生成敌人方法 { Instantiate(testGO, transform.position, Quaternion.identity); // 在指定位置生成游戏对象 } private float GetRandomDelay() // 获取随机生成延迟的方法 { float randomTimer = Random.Range(minRandomDelay, maxRandomDelay); // 在最小和最大延迟之间获取一个随机值 return randomTimer; // 返回随机生成的延迟时间 } private float GetSpawnDelay() { float delay = 0f; if (spawnMode == SpawnModes.Fixed) { delay = delayBtwSpawns;// 如果生成模式为固定生成,则使用固定的生成间隔 } else { delay = GetRandomDelay();// 如果生成模式为随机生成,则使用随机的生成间隔 } return delay; } }
新建一个敌人预制体
1. 固定生成敌人配置
效果每秒生成一个敌人
2. 随机生成敌人配置
随机1-3秒生成一个敌人
三、对象池
新增对象池类
public class ObjectPooler : MonoBehaviour // 对象池类 { [SerializeField] private GameObject prefab; // 预制体 [SerializeField] private int poolSize = 10; // 对象池大小 private List<GameObject> _pool; // 对象池列表 private GameObject _poolContainer;//对象池父级 private void Awake() // 在对象被唤醒时调用 { _pool = new List<GameObject>(); // 初始化对象池列表 _poolContainer = new GameObject($"Pool - {prefab.name}"); CreatePooler(); // 创建对象池 } private void CreatePooler() // 创建对象池方法 { for (int i = 0; i < poolSize; i++) // 循环生成指定数量的对象 { _pool.Add(CreateInstance()); // 往对象池中添加新实例 } } private GameObject CreateInstance() // 创建单个实例方法 { GameObject newInstance = Instantiate(prefab); // 实例化预制体 newInstance.transform.SetParent(_poolContainer.transform);//设置父级 newInstance.SetActive(false); // 设置实例为非激活状态 return newInstance; // 返回新实例 } public GameObject GetInstanceFromPool() // 从对象池获取实例的方法 { for (int i = 0; i < _pool.Count; i++) // 遍历对象池 { if (!_pool[i].activeInHierarchy) // 如果对象未激活 { return _pool[i]; // 返回未激活的对象 } } return CreateInstance(); // 如果对象池中没有未激活的对象,则创建一个新实例并返回 } }
挂载配置参数
修改Spawner,引入对象池,生成敌人
private ObjectPooler _pooler; private void Start() { _pooler = GetComponent<ObjectPooler>(); } private void SpawnEnemy() // 生成敌人方法 { // Instantiate(testGO, transform.position, Quaternion.identity); // 在指定位置生成游戏对象 GameObject newInstance = _pooler.GetInstanceFromPool(); newInstance.SetActive(true); }
效果
创造敌人
四、控制敌人沿前面绘制路径点移动
修改Waypoint,获取指定索引的路径点位置
//获取指定索引的路径点位置 public Vector3 GetWaypointPosition(int index) { return CurrentPosition + Points[index]; }
修改ObjectPooler,回收对象
public class Enemy : MonoBehaviour { [SerializeField] private float moveSpeed = 3f; // 控制敌人移动速度的参数 [SerializeField] private Waypoint waypoint; // 敌人移动路径的路标点 public Vector3 CurrentPointPosition => waypoint.GetWaypointPosition(_currentWaypointIndex);//获取指定索引的路径点位置 private int _currentWaypointIndex; // 当前路标点的索引 private void Start() { _currentWaypointIndex = 0; // 初始化当前路标点索引为0 } private void Update() { Move(); // 调用移动方法 if (CurrentPointPositionReached()) { UpdateCurrentPointIndex(); } } //移动敌人至下一个路径点 private void Move() { // 使敌人向目标位置移动 transform.position = Vector3.MoveTowards(current: transform.position, CurrentPointPosition, moveSpeed * Time.deltaTime); } //检查是否到达当前路径点的位置 private bool CurrentPointPositionReached() { float distanceToNextPointPosition = (transform.position - CurrentPointPosition).magnitude; if (distanceToNextPointPosition < 0.1f) { return true; } return false; } //更新当前路径点的索引 private void UpdateCurrentPointIndex() { int lastWaypointIndex = waypoint.Points.Length - 1; if (_currentWaypointIndex < lastWaypointIndex) { _currentWaypointIndex++; } else { ReturnEnemyToPool();//到达最后回收敌人 } } //回收敌人 private void ReturnEnemyToPool() { ObjectPooler.ReturnToPool(gameObject); } }
挂载脚本,测试
效果
五、控制玩家的生命值
走到终点敌人没有被杀死,我们的生命值将-1
修改Enemy,定义敌人到达终点的委托事件
public static Action OnEndReached; //回收敌人 private void ReturnEnemyToPool() { OnEndReached?.Invoke(); ObjectPooler.ReturnToPool(gameObject); }
新增LevelManager
public class LevelManager : MonoBehaviour { [SerializeField] private int lives = 10; // 玩家生命值 public int TotalLives {get; set;} private void Start() { TotalLives = lives; } // 减少生命值 private void ReduceLives() { TotalLives--; if (TotalLives < 0) { TotalLives = 0; //TODO:游戏结束 } } // 当脚本组件启用时注册事件监听 private void OnEnable() { Enemy.OnEndReached += ReduceLives; // 当敌人到达终点时减少生命值 } // 当脚本组件禁用时取消事件监听 private void OnDisable() { Enemy.OnEndReached -= ReduceLives; // 取消对减少生命值事件的监听 } }
效果,敌人到达终点时TotalLives -1
六、产生敌人并自动分配寻路点
修改Enemy
//重置寻路索引 public void ResetEnemy() { _currentWaypointIndex = 0; }
修改Spawner
private Waypoint _waypoint; private void Start() { _pooler = GetComponent<ObjectPooler>(); _waypoint = GetComponent<Waypoint>(); } private void SpawnEnemy() // 生成敌人方法 { // Instantiate(testGO, transform.position, Quaternion.identity); // 在指定位置生成游戏对象 GameObject newInstance = _pooler.GetInstanceFromPool(); Enemy enemy = newInstance.GetComponent<Enemy>(); enemy.waypoint = _waypoint; enemy.ResetEnemy(); enemy.transform.localPosition = transform.position; newInstance.SetActive(true); }
配置
效果
一波结束在产生一波新敌人
修改Spawner
[SerializeField, Header("下一波敌人生成间隔")] private float delayBtwWaves = 1f; private int _enemiesRamaining; private void Start() { _pooler = GetComponent<ObjectPooler>(); _waypoint = GetComponent<Waypoint>(); _enemiesRamaining = enemyCount; } //生成下一波敌人 private IEnumerator NextWave() { yield return new WaitForSeconds(delayBtwWaves); _enemiesRamaining = enemyCount; _spawnTimer = 0f; _enemiesSpawned = 0; } private void RecordEnemyEndReached() { _enemiesRamaining--; if (_enemiesRamaining < 0) StartCoroutine(NextWave()); } private void OnEnable() { Enemy.OnEndReached += RecordEnemyEndReached; } private void OnDisable() { Enemy.OnEndReached -= RecordEnemyEndReached; }
为了测试,把每波生成敌人数量改为1
可以看到,一个敌人走到终点后隔1秒继续生成下一波敌人