【用unity实现100个游戏之15】开发一个类保卫萝卜的Unity2D塔防游戏3(附项目源码)

简介: 【用unity实现100个游戏之15】开发一个类保卫萝卜的Unity2D塔防游戏3(附项目源码)

先看本次实现的最终效果

前言

本期紧接着上一篇,主要内容主要是实现不同炮塔、攻击行为逻辑和伤害飘字效果。

绘制炮塔UI

新增炮塔脚本,配置炮塔攻击范围

[RequireComponent(typeof(CircleCollider2D))]
public class Turret : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private float attackRange = 3f; // 视为攻击范围
    private bool _gameStarted; // 游戏是否已经开始
    private void Start()
    {
        _gameStarted = true; // 设置游戏为已开始状态
    }
    private void OnDrawGizmos()
    {
        if (!_gameStarted)
        {
            // 在Scene视图中绘制攻击范围的可视化表示
            GetComponent<CircleCollider2D>().radius = attackRange; // 设置CircleCollider2D的半径为攻击范围
            Gizmos.DrawWireSphere(transform.position, attackRange); // 在指定位置绘制表示攻击范围的线框球体
        }
    }
}

炮塔转向敌人

修改Turret

public class Turret : MonoBehaviour
{
    //...
    public Enemy CurrentEnemyTarget { get; set; }
    private List<Enemy> _enemies;
    private void Start()
    {
        _gameStarted = true; // 设置游戏为已开始状态
        _enemies = new List<Enemy>();
    }
    private void Update()
    {
        GetCurrentEnemyTarget();
        RotateTowardsTarget();
    }
    //获取当前敌人目标
    private void GetCurrentEnemyTarget()
    {
        if (_enemies.Count <= 0)
        {
            CurrentEnemyTarget = null;
            return;
        }
        CurrentEnemyTarget = _enemies[0];
    }
    //面向敌人
    private void RotateTowardsTarget()
    {
        if (CurrentEnemyTarget == null) return;
        Vector3 targetPos = CurrentEnemyTarget.transform.position - transform.position;
        float angle = Vector3.SignedAngle(transform.up, targetPos, transform.forward);
        transform.Rotate(0f, 0f, angle);
    }
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
    {
        if (other.CompareTag("Enemy"))
        {
            Enemy newEnemy = other.GetComponent<Enemy>();
            _enemies.Add(newEnemy);
        }
    }
    private void OnTriggerExit2D(Collider2D other)
    {
        if (other.CompareTag("Enemy"))
        {
            Enemy enemy = other.GetComponent<Enemy>();
            if (_enemies.Contains(enemy))
            {
                _enemies.Remove(enemy);
            }
        };
    }
  //...
}

记得修改敌人标签,添加刚体和碰撞体

效果,进入范围获取了目标,敌人超出范围,不再跟随

生成炮弹

新增Projectile,子弹控制脚本

public class Projectile : MonoBehaviour
{
    [SerializeField, Header("子弹移动速度")] 
    private float moveSpeed = 10f;
    
    private Enemy _enemyTarget; // 目标敌人
    private void Update()
    {
        if (_enemyTarget != null)
        {
            MoveProjectile();
        }
    }
    private void MoveProjectile()
    {
        // 将子弹向目标位置移动
        transform.position = Vector2.MoveTowards(transform.position,
            _enemyTarget.transform.position,
            moveSpeed * Time.deltaTime);
    }
    public void SetEnemy(Enemy enemy)
    {
        // 设置目标敌人
        _enemyTarget = enemy;
    }
}

制作子弹预制体,并挂载Projectile 脚本

新增TurretProjectile,控制子弹生成脚本

public class TurretProjectile : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Transform projectileSpawnPosition; // 发射子弹的位置
    private ObjectPooler pooler; // 对象池管理器
    private Turret _turret;// 炮塔组件
    private Projectile _currentProjectileLoaded;// 当前装载的子弹
    private void Start()
    {
        pooler = GetComponent<ObjectPooler>(); // 获取对象池管理器组件
        _turret = GetComponent<Turret>();
    }
    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.G))
        {
            LoadProjectile(); // 测试按下G键时加载子弹
        }
         // 如果有敌人目标、已加载子弹且敌人目标的健康值大于0
        if (_turret.CurrentEnemyTarget != null && _currentProjectileLoaded != null && _turret.CurrentEnemyTarget._enemyHealth.CurrentHealth > 0f)
        {
            // 解除子弹的父节点关系
            _currentProjectileLoaded.transform.parent = null;
            // 设置子弹的目标敌人
            _currentProjectileLoaded.SetEnemy(_turret.CurrentEnemyTarget);
        }
    }
    private void LoadProjectile()
    {
        GameObject newInstance = pooler.GetInstanceFromPool(); // 从对象池获取一个新的子弹实例
        newInstance.transform.localPosition = projectileSpawnPosition.position; // 设置子弹的位置为发射位置
        newInstance.transform.SetParent(projectileSpawnPosition); // 设置子弹的父节点为发射位置
        _currentProjectileLoaded = newInstance.GetComponent<Projectile>();// 获取子弹组件
        newInstance.SetActive(true); // 激活子弹
    }
}

挂载脚本,并配置参数

效果

旋转我们的子弹

修改Projectile

private void Update()
{
    if (_enemyTarget != null)
    {
        MoveProjectile();
        RotateProjectile();
    }
}
//控制子弹自动旋转
private void RotateProjectile()
{
    Vector3 enemyPos = _enemyTarget.transform.position - transform.position; // 计算目标敌人相对于子弹的位置向量
    float angle = Vector3.SignedAngle(transform.up, enemyPos, transform.forward); // 计算旋转角度
    transform.Rotate(0f, 0f, angle); // 绕Z轴旋转子弹
}

效果

对敌人造成伤害,回收子弹

修改Projectile

[SerializeField, Header("子弹造成的伤害值")] 
private float damage = 2f;
[SerializeField, Header("造成伤害的距离")] 
private float minDistanceToDealDamage = 0.1f;
private void MoveProjectile()
{
    // 将子弹向目标位置移动
    //...
    
    // 计算子弹与目标的距离
    float distanceToTarget = (_enemyTarget.transform.position - transform.position).magnitude;
    
    // 如果子弹与目标的距离小于最小距离,造成伤害并回收子弹
    if (distanceToTarget < minDistanceToDealDamage)
    {
        _enemyTarget._enemyHealth.DealDamage(damage);
        ObjectPooler.ReturnToPool(gameObject);
    }
}

效果

自动发射子弹

修改Projectile

public TurretProjectile Turretowner { get; set; }
private void MoveProjectile()
{
    // ...
    
    // 如果子弹与目标的距离小于最小距离,造成伤害并回收子弹
    if (distanceToTarget < minDistanceToDealDamage)
    {
        Turretowner.ResetTurretProjectile(); //重置装载的子弹
        //...
    }
}

修改TurretProjectile

private void Update()
{
    if(IsTurretEmpty() && _turret.CurrentEnemyTarget != null){
        LoadProjectile();
    }
  //...
}
//加载子弹
private void LoadProjectile()
{
    //...
    _currentProjectileLoaded.Turretowner = this;
}
    
//判断是否没有装载子弹
private bool IsTurretEmpty()
{
    return _currentProjectileLoaded == null;
}
//重置装载的子弹
public void ResetTurretProjectile()
{
    _currentProjectileLoaded = null;
}

添加攻击间隔

修改TurretProjectile

[SerializeField, Header("攻击间隔")] 
private float delayBtwAttacks = 2f;//攻击间隔
private float nextAttackTime;//下一次攻击时间
private void Update()
{
    if (Time.time > nextAttackTime)
    {
        // 如果有敌人目标、已加载子弹且敌人目标的健康值大于0
        if (_turret.CurrentEnemyTarget != null && _turret.CurrentEnemyTarget._enemyHealth.CurrentHealth > 0f)
        {
          LoadProjectile();
          
            // 解除子弹的父节点关系
            _currentProjectileLoaded.transform.parent = null;
            // 设置子弹的目标敌人
            _currentProjectileLoaded.SetEnemy(_turret.CurrentEnemyTarget);
        }
        nextAttackTime = Time.time + delayBtwAttacks;
    }
  //加载子弹
    private void LoadProjectile()
    {
        //。。。
        _currentProjectileLoaded.ResetProjectile();//重置炮弹
    }
}

修改Projectile

//重置炮弹
public void ResetProjectile()
{
    _enemyTarget = null;
    transform.localRotation = Quaternion.identity;
}

效果,每两秒发动一次攻击

显示伤害字体

绘制字体UI

配置动画,这个动画就大家自由发挥吧,怎么放大缩小或者上飘

新增脚本DamageText

public class DamageText : MonoBehaviour
{
    public TextMeshPro DmgText => GetComponent<TextMeshPro>();
    
    // 回收飘字
    public void ReturnTextToPool(){
        transform.SetParent(null);
        ObjectPooler.ReturnToPool(gameObject);
    }
}

挂载脚本到字体,动画完成时添加事件

新增DamageTextManager

public class DamageTextManager : MonoBehaviour
{
    public ObjectPooler Pooler { get; set; }
    public DamageText damageText;//飘字特效预制体
    public static DamageTextManager Instance;
    void Awake()
    {
        Instance = this;
    }
    private void Start()
    {
        Pooler = GetComponent<ObjectPooler>();
    }
}

挂载脚本,配置参数

修改Projectile,添加敌人受伤委托

public static Action<Enemy, float> OnEnemyHit;//敌人受伤委托
private void MoveProjectile()
{
    // 。。。
    
    // 如果子弹与目标的距离小于最小距离,造成伤害并回收子弹
    if (distanceToTarget < minDistanceToDealDamage)
    {
        OnEnemyHit?.Invoke(_enemyTarget, damage);
        
    //。。。
    }
}

新增EnemyFX

public class EnemyFX : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private Transform textDamageSpawnPosition; // 伤害数字显示位置
    private Enemy _enemy; // 敌人对象
    private void Awake()
    {
        _enemy = GetComponent<Enemy>(); // 获取敌人组件
    }
    // 敌人受到攻击时的处理方法
    private void EnemyHit(Enemy enemy, float damage)
    {
        if (_enemy == enemy) // 判断是否为当前敌人
        {
            GameObject newInstance = DamageTextManager.Instance.Pooler.GetInstanceFromPool(); // 从对象池中获取伤害数字的实例
            TextMeshPro damageText = newInstance.GetComponent<DamageText>().DmgText; // 获取伤害数字的Text组件
            damageText.text = damage.ToString(); // 设置显示的伤害数值
            newInstance.transform.SetParent(textDamageSpawnPosition); // 设置父物体为伤害数字显示位置
            newInstance.transform.position = textDamageSpawnPosition.position; // 设置显示位置
            newInstance.SetActive(true); // 激活显示
        }
    }
    private void OnEnable()
    {
        Projectile.OnEnemyHit += EnemyHit; // 注册敌人被攻击事件的监听
    }
    private void OnDisable()
    {
        Projectile.OnEnemyHit -= EnemyHit; // 取消注册敌人被攻击事件的监听
    }
}

挂载脚本

效果

设计通用泛型单例

新增泛型单例

using UnityEngine;
//简单的泛型单例
public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : Component
{
    private static T instance;
    public static T Instance
    {
        get
        {
            if (instance == null)
            {
                instance = FindObjectOfType<T>();
                if (instance == null)
                {
                    GameObject newInstance = new GameObject();
                    instance = newInstance.AddComponent<T>();
                }
            }
            return instance;
        }
    }
    public void Awake()
    {
        instance = this as T;
    }
}

修改DamageTextManager ,简化代码

public class DamageTextManager : Singleton<DamageTextManager>
{
    public ObjectPooler Pooler { get; set; }
    public DamageText damageText;//飘字特效预制体
    private void Start()
    {
        Pooler = GetComponent<ObjectPooler>();
    }
}

创建更多炮塔

效果

升级增加伤害

修改TurretProjectile

[SerializeField, Header("造成的伤害值")]
protected float damage = 2f;
public float Damge { get; set; }
private void Start()
{
    //。。。
    Damge = damage;
}
//加载子弹
protected virtual void LoadProjectile()
{
    //。。。
    
    _currentProjectileLoaded.damage = Damge;
}

新增TurretUpgrade

public class TurretUpgrade : MonoBehaviour
{
    [SerializeField]
    private int upgradeInitialCost; // 升级初始费用
    [SerializeField]
    private int upgradeCostIncremental; // 升级费用递增值
    [SerializeField]
    private float damageIncremental; // 伤害递增值
    private TurretProjectile _turretProjectile;
    private void Start()
    {
        _turretProjectile = GetComponent<TurretProjectile>(); // 获取 TurretProjectile 组件
    }
    private void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.D))
        {
            UpgradeTurret(); // 测试升级炮塔
        }
    }
    private void UpgradeTurret()
    {
        _turretProjectile.Damge += damageIncremental; // 增加炮塔的伤害值
    }
}

配置参数测试

效果,按一次D,伤害增加2

升级缩短攻击间隔

修改TurretProjectile

public float DelayPerShot { get; set; }
DelayPerShot = delayBtwAttacks;
protected virtual void Update()
{
    if (Time.time > _nextAttackTime)
    {
        // 。。。
        
        _nextAttackTime = Time.time + DelayPerShot;
    }
}

修改TurretUpgrade

[SerializeField, Header("攻击间隔递减值")]
private float delayReduce;
private void UpgradeTurret()
{
    _turretProjectile.Damge += damageIncremental; // 增加炮塔的伤害值
    _turretProjectile.DelayPerShot -= delayReduce;// 减少炮塔的攻击间隔
}

测试配置

效果

添加货币

添加

public class CurrencySystem : Singleton<CurrencySystem>
{
    [SerializeField]
    private int coinTest; // 测试用的初始金币数量
    private string CURRENCY_SAVE_KEY = "MYGAME_CURRENCY";
    public int TotalCoins { get; set; } // 总金币数量
    private void Start()
    {
      PlayerPrefs.DeleteKey(CURRENCY_SAVE_KEY);//开始清空金币数据
        LoadCoins(); // 加载金币数量
    }
    private void LoadCoins()
    {
        TotalCoins = PlayerPrefs.GetInt(CURRENCY_SAVE_KEY, coinTest); // 从 PlayerPrefs 中读取金币数量,默认为 coinTest 的值
    }
    public void AddCoins(int amount)
    {
        TotalCoins += amount; // 增加金币数量
        PlayerPrefs.SetInt(CURRENCY_SAVE_KEY, TotalCoins); // 将金币数量保存到 PlayerPrefs
        PlayerPrefs.Save(); // 保存 PlayerPrefs 的修改
    }
    public void RemoveCoins(int amount)
    {
        if (TotalCoins >= amount)
        {
            TotalCoins -= amount; // 减少金币数量
            PlayerPrefs.SetInt(CURRENCY_SAVE_KEY, TotalCoins); // 将金币数量保存到 PlayerPrefs
            PlayerPrefs.Save(); // 保存 PlayerPrefs 的修改
        }
    }
}

修改TurretUpgrade

public int UpgradeCost { get; set; }
private void Start()
{
    //。。。
    UpgradeCost = upgradeInitialCost;
}
private void UpgradeTurret()
{
    if (CurrencySystem.Instance.TotalCoins >= UpgradeCost)
    {
        _turretProjectile.Damge += damageIncremental; // 增加炮塔的伤害值
        _turretProjectile.DelayPerShot -= delayReduce;// 减少炮塔的攻击间隔
        UpdateUpgrade();
    }
}
private void UpdateUpgrade()
{
    CurrencySystem.Instance.RemoveCoins(UpgradeCost);//扣除金额
    UpgradeCost += upgradeCostIncremental;//加下次升级金额
}

配置,升级消耗10,每次升级消耗+20

效果,升级扣除了金额

杀死敌人获取金币

修改CurrencySystem,每杀一个敌人加一金币

private void AddCoins(Enemy enemy)
{
    AddCoins(1);
}
private void OnEnable()
{
    EnemyHealth.OnEnemyKilled += AddCoins;
}
private void OnDisable()
{
    EnemyHealth.OnEnemyKilled -= AddCoins;
}

效果,杀死敌人金额增加

源码

见本项目最后一节

目录
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