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此处需要手动开启协程未考虑网络文件变动的问题,需要的话可以自行进行md5比对若需要分片下载,可以通过修改Range相关值实现 using System;using System.Collections;using System.
将以下脚本附到产生Shadow的物体上: voidOnEnable(){ GetComponent().receiveShadows =true; GetComponent().castShadows =true; } 但是这是不够的,还需要Shader帮忙,下面的Shader请放到产生Shado...
如何在脚本中获取自身所在的GameObject? 我们知道脚本必须挂在一个GameObject上面才能执行,那么如何知道当前脚本所挂载的GameObject是哪一个呢? 这就需要用到gameObject属性了。
Unity中的旋转通常可以用Transform 直接控制和 rotation 控制两种方式。 一、Transform控制(工程中的scene1) 1.1 Transform.Rotate 旋转某个角度 函数定义 [csharp] view plain copy public void Rotate...
首先在手机上开启USB调试功能,并安装驱动(这一步很多手机助手都可以完成) .用USB电缆连接手机和电脑 确保手机和电脑在一个局域网内,简单的说就是电脑和手机共用一个路由器,网段一样 打开电脑上CMD窗口,输入以下命令: adb tcpip 5555(该命令打开手机adb网络调试功能) 正常情况下.
adb是androidSDK的一个工具,位置就在sdk目录下的platform-tools文件夹下。通过adb,不仅可以查看在Unity中自己设定的打印信息,包括系统信息和异常都能获取到。1.启动adb1.确保手机和电脑在一个局域网下。
通常情况下,Unity可以通过双击桌面上的图标启动,也可以通过输入命令行启动(例如,MacOS终端或者Windows的CMD窗口),通过这种方式在启动时会接受命令和信息,这对测试对象,自动生成和其他制作任务是非常有用的。
Awake()在MonoBehavior创建后就立刻调用,在脚本实例的整个生命周期中,Awake函数仅执行一次;如果游戏对象(即gameObject)的初始状态为关闭状态,那么运行程序,Awake函数不会执行;如果游戏对象的初始状态为开启状态,那么Awake函数会执行;值得注意的一点是,Awake函数的执行与否与脚本实例的状态(启用或禁用)并没有关系,而是与脚本实例所绑定的游戏对象的开关状态有关。
一、Pivot属性详解首先为了让大家更好的理解内容,我在Unity中创建了两个UI控件,一个Plane控件,作为父对象,一个Image控件,作为子对象。 然后我们选中子对象,来看看它的RectTransform组件的属性,会看到有一堆的数据,那么这些数据是如何最终决定UI在屏幕中的位置和大小的呢?我们首先来看第一个重要的属性Pivot,因为它理解RectTransform这套UI布局方案的第一个关键。
如何脚本间交互:方法1: 通过在编辑器里面拖动,来持有这个对象去调用对应的函数,这个方法比较简单。 在编辑器中新建2个脚本。 我们写一个a脚本 public class Ascript : MonoBehaviour { // Use this for initialization void St...
常用脚本事件: Update:每帧调用一次 Start:在第一次Update执行前调用 Awake:脚本实例在创建时调用 FixedUpdate:每个固定物理时间间隔调用一次 LateUpdate:每帧调用一次,在Update之后 MonoBehaviour类: MonoBehaviour类是uniyt中非常重要的类,定义了基本的脚本行为,所有脚本类均需要从它直接或间接继承。
Editor: 文件夹中的脚本主要用来扩展Unity编辑器功能。这些脚本不会被打包进最终发布的游戏中。可以存在多个Editor文件夹,此文件夹中的脚本不能当GameObject的组件。 Editor Default Resources 使用Editor文件夹拓展编辑器功能时,可以用EditorGuiUtility.
1、稳定性 归并排序、冒泡排序、插入排序。基数排序是稳定的 选择排序、快速排序、希尔排序、堆排序是不稳定的 2、时间复杂度 最基础的四个算法:冒泡、选择、插入、快排中,快排的时间复杂度最小O(n*log2n),其他都是O(n2) 3.排序算法的思想: (1)冒泡排序: 是相邻元素之间的比较和交换,两重循环O(n2);所以,如果两个相邻元素相等,是不会交换的。
Unity 允许用户实现自定义窗口,以实现项目更加灵活且系统的配置。例如关卡编辑器、打包编辑器等等。它是能做出最多自定义功能的,但是实现过程其实也是比较固定的。总得来说自定义窗口最重要的部分其实是窗口内GUI得布局和方法,也就是说你要在窗口里做些什么。
如果你正在进行移动端Unity开发,那么这篇博客你绝对不能错过!最近,我们为广大用户提供了面向虚幻4游戏引擎的PowerVR性能建议,如果你更多时候使用的是Unity游戏引擎,那么我们现在就将与你分享PowerVR性能建议文档中关于提升Unity性能的一些方法。
前言 Unity资源管理部分的功能很强大,会帮你做好很多东西,但是由于Unity设计目标是超级通用性,所以很多时候你要更多去了解其原理,才能保证使用的正确性和高效性,否则很容易掉坑里。 这里我结合以前看过的Unity4.2的源代码和部分文档,浅谈下Unity的资源管理部分的一些东西。
贴图资源配置 对于这资源管理,Unity提供非常丰厚的支持。以贴图为例子,Unity支持直接把原始贴图直接放进工程,不需要做任何额外处理。Unity根据贴图配置会自动生成最后的贴图数据。不同平台(IOS、Android、PC)支持的贴图格式不一样,通过配置文件的形式,最后方便的生成不同格式的贴图。
最近做的一个新项目,需要处理大量数据和动态图表展示。 并且结合跨平台使用的问题,考虑再三,计划使用Unity3D+SQLite进行开发。 因为跨平台的需求,先忽略UnityStore的收费SQLite插件。
首先需要了解的是,Unity3D的C#基础脚本模块是通过Mono来实现的。 什么是Mono? 参考下百度百科:Mono是一个由Novell公司(由Xamarin发起)主持的项目,并由Miguel de lcaza领导的,一个致力于开创.NET在Linux上使用的开源工程。
VSync Count 垂直同步 中新建一个场景空的时候,帧速率(FPS总是很低),大概在60~70之间。一直不太明白是怎么回事,现在基本上明白了。我在这里解释一下原因,如有错误,欢迎指正。在Unity3D中当运行场景打开Profiler的时候,我们会看到VSync 这一项占了很大的比重。
一、场景布置 首先是简单的场景布置,在3D部分很简单。就几个简单的基本组件,在一个Plane上面放2个Cube,并且上不同颜色的纯色Material。唯一需要大家注意的是,请将两个Cube改好名,以免到时候编程不知道哪个跟哪个。
GPU instancing 很早就支持手机了(Android只支持Opengl ES 3.0),最近在调研这个就对它测试了一下。 如果是不动的物体勾选static静态合并批次(40-50帧率) 自定义Shader中勾选Enable GPU Instancing
Unity3D 引擎在 UnityEngine 名字空间下,提供了 Profiler 类(Unity 5.6 开始似乎改变了这个名字空间),用于辅助对项目性能进行测试。以 Android 平台为例,在构建之前,需要在 Unity 的 File/Build Settings 菜单项弹出的窗口中,勾选 Development Build 一项。
实例:使用动画融合树实现原地不动,4个方向的走和跑的动画融合。通过代码控制角色控制器移动以及动画控制器播放动画 (1)首先创建一个Plane,一个Cube,给Plane用黄色的材质球,给Cube用红色的材质球,然后拖入一个模型到场景中,分别修改他们的Transform (2)创建一个动画控制器 (...
创建时钟 让我们创建一个新的工程。默认的场景中包含一个position为(0,1,-10)的相机。在相机视口中可以看到场景的一部分,选择这个相机,然后选择菜单中的 GameObject / AlignView便能获得你想看到场景中的某个部分。
更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式, 对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA 32bit。
一个常见的工作情景是我们在调整场景内的某些组件参数时,没有注意到自己是在Play Mode的模式下进行的,从而导致修改没有被保存下来。这个问题的关键在于是我们没有意识到自己已经处在Play Mode,如果我们能够在修改参数的时候,清楚的意识到自己处于Play Mode,那么我们自然可以通过Copy Component来保存数据或者是选择在Editor Mode进行修改。
第一,界面入门Unity3D 最经典 2 by 3 结构界面,上面呈现了 Unity3D 最为常用的几个面板,下面为各个面板的详细说明。1.Scene【场景面板】:该面板为 Unity3D 的编辑面板;你可以将你所有的模型、灯光、以及其他材质对象拖放到该场景中。
Strange是一个unity3d中用于控制反转的第三方框架,控制反转(IOC-Inversion of Control)思想是类间解耦的一个重要方法,对于我来说,任何解耦技术都值得去学习。什么是IOC?这里有详细解答。
总结下使用C#中的委托(delegate)吧,其实这个并不难,但是对于没接触过的人还是有点小问题的,现在我在这做一个简单的例子来帮助大家对delegate的理解吧,想要更加加深对委托的理解,请度娘下吧,我就不在这丢人了,我也是百度后才对委托有了进一步的理解的!我们在unity中先建一个脚本,取名为TestDelegate。
前景好——高薪行业里的天生贵族学习Unity3d很多人都是冲着游戏开发工程师的目标而来。目前游戏逐渐占领大众娱乐市场,整个行业结构正在发生翻天覆地的变化。游戏产业作为一个新兴产业,从初期形成到现如今的快速发展并迅速走向成熟时期,游戏行业已经成为文化娱乐产业、网络经济的重要组成部分,成为所有行业中发展前景最好的朝阳产业。
1.开发流程 Flash:用Flash来开发游戏非常简单。因为关于它有无数的书籍,网站,教程,框架,视频和源代码。对于开发工具来说,Flex route是免费的,Flash IDE需要付费。Flash拥有通用且强大的矢量渲染功能,这意味这你创建的动画的文件格式会非常小。
在虚拟现实大热的今天,开发者界也出现了“甜豆花”与“咸豆花”之争。在游戏开发者制作游戏时,面对都是免费、都支持各大平台的UE4和Unity 3D,选择何种游戏引擎,似乎有点难以抉择,左手UE4,右手Unity 3D。
一、可定制的IDE环境U3D这种ALL IN ONE的设计思路,我在一个叫神咒的代码中见到过。 集所有编辑器于一身。 虽然神咒的编辑器不能自由扩展,但由于是公司内部的引擎,所以,它的使用,也很方便。 比如,在场景中突然想要对一个模型的材质进行编辑,则选中此模型,右键,弹出材质编辑器即可。
通过StaticBatchingUtility.Combine(GameObject[], RootGameObject)的GameObject可以通过SetActive()控制显示与隐藏。并且在运行过程中可以将GameObject[]中的元素移出来改变位置与材质,并将原位置设置为null,在改动完成后再赋值回去。
Unity 镜头拉近效果(带缓冲) var target : Transform; var distance : float = 3.0; var height : float = 1.0; var damping : float = 5.
统一所有的模型的面朝向(Z轴正向或者反向) 对于所有具有面朝向的对象(例如角色)都应该遵守这一条。在统一面朝向的前提下,很多算法可以简化。 在开始就把Scale搞正确 请美术把所有导入的缩放系数设置为1,并且把他们的Transform的Scale设置为1,1,1。
通过声明的变量名称,主动关联引用.使用这个关联引用两种方式 给你组件继承 MonoAutoQuote 点击组件inspector 按钮执行 给你组件类添加[AAutoQuote] 特性 通过Plateface/SetSelectGameRef 执行 [AAutoQuote]public cla...
The Audio Chorus Filter takes an Audio Clip and processes it creating a chorus effect.音频合声滤波器(Audio Chorus Filter)采用一个音频剪辑(Audio Clip)并处理它,创建一个合声效果。
Unity的开发模式核心:节点和组件,组件可以加载到任何节点上,每个组件都有 gameobject 属性,可以通过这个属性获取到该节点,即游戏物体。 也就是说游戏物体由节点和组件构成,每个组件表示物体的一种特性(能力)。
Fixed Joints restricts an object's movement to be dependent upon another object. This is somewhat similar to Parentingbut is implemented through physics rather than Transform hierarchy.
在学习C++的时候,对于面对对象有点了解。然后也使用过一段时间的Unity,用起来还是觉得,怎么这么好用。耦合性极低。当时不知道这是基于组件编程。所以现在来学习下基于组件的知识,并比较下基于组件和基于对象的区别。
Lens Flares simulate the effect of lights refracting inside camera lens. They are used to represent really bright lights or, more subtly, just to add a bit more atmosphere to your scene. 镜头光晕 模拟相机镜头内的折射光线的效果。
角色控制器是unity内置的一个人物控制脚本。适用于第一、第三人称中控制人物的一个组件,刚体的计算量比较大, 所以出现了CharacterController来代替刚体,做具体的人物控制。常用属性介绍Slop Limit : 坡度的限制,限制角色可以爬坡的最大角度Step Offset : 高度限...
案例简述这个案例实现一个非常简单的拾取宝物游戏,主角是一个小球,玩家通过键盘控制小球拾取全部宝物。 键盘控制物体移动 Rigidbody rd;public int force = 10; void Start () {rd = GetComponent ();//获得物体的刚体组件}void Update () {float h = Input.
《天龙八部3D》在公测之初的24小时便获得了1257万的流水,首日导入大概110万的用户,在内地以及台湾、香港的iOS付费及免费榜均取得过top1的成绩,在iPhone畅销榜的最高排名是TOP3。正式上线之后的首月流水是2.3亿,从“凌波微步”、“武林大会”到最近的“丐世英雄”,《天龙八部3D》推出的资料片流水均高于公测时,这个事例可以体现MMOARPG的生命力还是比较顽强的。
算法简介: A搜寻算法俗称A星算法。A算法是比较流行的启发式搜索算法之一,被广泛应用于路径优化领域[。它的独特之处是检查最短路径中每个可能的节点时引入了全局信息,对当前节点距终点的距离做出估计,并作为评价该节点处于最短路线上的可能性的量度。
一、简介 Unity的目标是为了提升"依赖注入"的思想,去建立更加松耦合的系统.patterns & practices 小组在那个时候实现DI的方式和我们现在认为的DI有所不同,DI不是单一的可重复使用的容器,而是应该专门用于正在使用它的系统.
using System.Collections; using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.Tilemaps; public class CreateTileMap : MonoBehaviour {...
PhysX 3.4更新 PhysX 3.4是一个重大更新,对多个方面带来了明显的改进。 首先,PhysX 3.4解决了大量Bug。例如:PhysX 3.4显著改进凸面与凸面间的碰撞检测和反馈,因此当启用PCM碰撞检测时,不会出现任何奇怪的碰撞情况。