Unity3D Input按键系统

简介: 默认输入轴:  Horizontal 和 Vertical被映射到w, a, s, d键和方向键  Fire1, Fire2, Fire3被分别映射到Ctrl,Option(Alt)和Command键  Mouse X 和 Mouse Y被映射到鼠标移动增量  Window Shake X...

默认输入轴:

  Horizontal 和 Vertical被映射到w, a, s, d键和方向键

  Fire1, Fire2, Fire3被分别映射到Ctrl,Option(Alt)和Command键

  Mouse X 和 Mouse Y被映射到鼠标移动增量

  Window Shake X 和 Window Shake Y 被映射到窗口的移动

  添加新的输入轴

  添加新的虚拟轴,选择菜单Edit->Project Settings->Input :

  名称(Name):名称用于从脚本使用这个轴

  描述名称(Descriptive Name):正值名称显示于配置对话框的输入标签,用于独立版。

  描述负名称(Descriptive Negative Name):负值名称显示于配置对话框的输入标签,用于独立版。

  负按钮(Negative Button):该按钮用于在负方向移动轴 (如:左)

  正按钮(Positive Button):该按钮用于在正方向移动轴 (如:右)

  备选负按钮(Alt Negative Button):备选按钮用于在负方向移动轴(如:a)

  备选正按钮(Alt Positive Button):备选按钮用于在正方向移动轴 (如:d)

  重力(Gravity):当没有按钮被按下,在单位每秒速度,轴下降到0。

  死亡(Dead):模拟的死区大小。 设定范围内所有模拟设备的值为0。

  灵敏度(Sensitivity):在单位每秒速度,轴将移向目标值。这近用于数码设备。

  捕捉(Snap):如果启用,当按下相反方向的按钮,该轴值将重设为0。

  反向(Invert):如果启用,负按钮将提供一个正值,反之亦然。

  类型(Type):控制轴的输入设备类型

  轴(Axis):连接设备的轴将控制这个轴 (因为上面正负按钮设置的是左右,所以这里要选X轴)

  操作杆(Joy Num)连接操纵杆将控制这个轴

  移动设备输入

  unity 为你提供访问iOS/android系统的Input 和 iOS Input脚本接口。

  多点触控

  触控列表(Input.touches):返回上一帧所有触控状态的对象列表(Touch[]:单个触摸状态)。

  触控状态(TouchPhase):(例子:if(touch.phase != TouchPhase.Began))

  Began:手指已触摸屏幕。

  Moved:手指在屏幕上移动。

  Stationary:手指触摸屏幕,但并没有移动。

  Ended:手指从屏幕上移开。这是一个触摸的最后状态。

  Canceled:系统取消跟踪触摸,如用户把屏幕放到他脸上或超过五个接触同时发生。这是一个触摸的最后状态。

  设备面朝方向

  Input.deviceOrientation : (例子:if (Input.deviceOrientation == DeviceOrientation.FaceDown))

  Unknown:设备的方向不能被确定。

  Portrait:设备在纵向模式,设备直立并home按钮在底部。

  PortraitUpsideDown:设备在纵向模式,但颠倒一下,设备直立并home按钮在顶部。

  LandscapeLeft:设备在横向模式,设备直立并home按钮在右边。

  LandscapeRight:设备在横向模式,设备直立并home按钮在左边。

  FaceUp:设备保持与地面平行,屏幕的面向上。

  FaceDown:设备保持与地面平行,屏幕的面向下。

  加速传感器

  Input.acceleration :竖直拿着设备(home按钮在底部),X轴指向右,Y轴指向上,Z轴指向前。

  加速度传感器数值可能被颠簸影响。应用低通过过滤器可以是它平滑,摆脱干扰。

//加速器刷新间隔

float AccelerometerUpdateInterval = 1.0f / 60.0f;

//值越大, 被过滤值将汇集当前输入采样越慢

float LowPassKernelWidthInSeconds = 1.0f;

//过滤范围

private float LowPassFilterFactor = AccelerometerUpdateInterval / LowPassKernelWidthInSeconds;

private Vector3 lowPassValue = Vector3.zero;

void Start () {

lowPassValue = Input.acceleration;

}

//过滤方法 (获取加速量调用此方法即可)

Vector3 LowPassFilterAccelerometer(){

lowPassValue = Mathf.Lerp(lowPassValue, Input.acceleration, LowPassFilterFactor);

return lowPassValue;

}

更多unity2018的功能介绍请到paws3d爪爪学院查找。

相关文章
|
2月前
|
图形学 开发者 UED
Unity游戏开发必备技巧:深度解析事件系统运用之道,从生命周期回调到自定义事件,打造高效逻辑与流畅交互的全方位指南
【8月更文挑战第31天】在游戏开发中,事件系统是连接游戏逻辑与用户交互的关键。Unity提供了多种机制处理事件,如MonoBehaviour生命周期回调、事件系统组件及自定义事件。本文介绍如何有效利用这些机制,包括创建自定义事件和使用Unity内置事件系统提升游戏体验。通过合理安排代码执行时机,如在Awake、Start等方法中初始化组件,以及使用委托和事件处理复杂逻辑,可以使游戏更加高效且逻辑清晰。掌握这些技巧有助于开发者更好地应对游戏开发挑战。
120 0
|
3月前
|
图形学 C# 开发者
Unity粒子系统全解析:从基础设置到高级编程技巧,教你轻松玩转绚丽多彩的视觉特效,打造震撼游戏画面的终极指南
【8月更文挑战第31天】粒子系统是Unity引擎的强大功能,可创建动态视觉效果,如火焰、爆炸等。本文介绍如何在Unity中使用粒子系统,并提供示例代码。首先创建粒子系统,然后调整Emission、Shape、Color over Lifetime等模块参数,实现所需效果。此外,还可通过C#脚本实现更复杂的粒子效果,增强游戏视觉冲击力和沉浸感。
176 0
|
3月前
|
开发者 图形学 前端开发
绝招放送:彻底解锁Unity UI系统奥秘,五大步骤教你如何缔造令人惊叹的沉浸式游戏体验,从Canvas到动画,一步一个脚印走向大师级UI设计
【8月更文挑战第31天】随着游戏开发技术的进步,UI成为提升游戏体验的关键。本文探讨如何利用Unity的UI系统创建美观且功能丰富的界面,包括Canvas、UI元素及Event System的使用,并通过具体示例代码展示按钮点击事件及淡入淡出动画的实现过程,助力开发者打造沉浸式的游戏体验。
95 0
|
3月前
|
图形学
Unity动画☀️Unity动画系统Bug集合
Unity动画☀️Unity动画系统Bug集合
|
5月前
|
存储 JSON 关系型数据库
【unity实战】制作unity数据保存和加载系统——大型游戏存储的最优解
【unity实战】制作unity数据保存和加载系统——大型游戏存储的最优解
159 2
|
5月前
|
Rust 图形学
【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统,具有很好的吸附性(附项目源码)
【unity实战】使用unity制作一个类似Rust的3D生存建造建筑系统,具有很好的吸附性(附项目源码)
130 1
|
5月前
|
图形学
【制作100个unity游戏之25】3D背包、库存、制作、快捷栏、存储系统、砍伐树木获取资源、随机战利品宝箱10(附带项目源码)
【制作100个unity游戏之25】3D背包、库存、制作、快捷栏、存储系统、砍伐树木获取资源、随机战利品宝箱10(附带项目源码)
48 1
|
5月前
|
图形学
【unity实战】Unity中基于瓦片的网格库存系统——类似《逃离塔科夫》的库存系统(下)
【unity实战】Unity中基于瓦片的网格库存系统——类似《逃离塔科夫》的库存系统
81 0
|
5月前
|
图形学 容器
【unity实战】Unity中基于瓦片的网格库存系统——类似《逃离塔科夫》的库存系统(上)
【unity实战】Unity中基于瓦片的网格库存系统——类似《逃离塔科夫》的库存系统
80 0
|
5月前
|
图形学
【unity小技巧】Unity中实现一个战斗连击连招系统,可以动态添加减少连击连招段数功能
【unity小技巧】Unity中实现一个战斗连击连招系统,可以动态添加减少连击连招段数功能
117 0