Unity中Avatar换装实现

简介: 资源准备1.每一套装备模型必须使用同一套骨骼,并单独将骨骼数据保存成一个Prefab。红色部分为武器挂节点(也可以把武器做成一个SkinnedMesh,不采用挂接点的形式),骨骼数据在Unity中的展示形式就是Transform。

资源准备
1.每一套装备模型必须使用同一套骨骼,并单独将骨骼数据保存成一个Prefab。红色部分为武器挂节点(也可以把武器做成一个SkinnedMesh,不采用挂接点的形式),骨骼数据在Unity中的展示形式就是Transform。
2.将模型拆分成多个部分,将每一个部分单独保存成Prefab,武器也单独保存为一个Prefab。

每一个Prefab都含有自身的SkinnedMeshRenderer。
实现过程
1.创建骨骼GameObject,所有装备的蒙皮数据会最终合成到这个Prefab中。

2.创建装备GameObject,用于搜集其中蒙皮数据以生成新的SkinnedMeshRenderer到骨骼Prefab中。

3.public void CombineObject(GameObject skeleton, SkinnedMeshRenderer[] meshes, bool combine = false)传入骨骼的GameObject和蒙皮数据。

4.搜集装备蒙皮数据中的有效信息。

// Collect information from meshes

for (int i = 0; i < meshes.Length; i ++)

{

SkinnedMeshRenderer smr = meshes[i];

materials.AddRange(smr.materials); // Collect materials

// Collect meshes

for (int sub = 0; sub < smr.sharedMesh.subMeshCount; sub++)

{

CombineInstance ci = new CombineInstance();

ci.mesh = smr.sharedMesh;

ci.subMeshIndex = sub;

combineInstances.Add(ci);

}

// Collect bones

for (int j = 0 ; j < smr.bones.Length; j ++)

{

int tBase = 0;

for (tBase = 0; tBase < transforms.Count; tBase ++)

{

if (smr.bones[j].name.Equals(transforms[tBase].name))

{

bones.Add(transforms[tBase]);

break;

}

}

}

}

5.为骨骼GameObject生成新的SkinnedMeshRenderer。

// Create a new SkinnedMeshRenderer

SkinnedMeshRenderer oldSKinned = skeleton.GetComponent ();

if (oldSKinned != null) {

GameObject.DestroyImmediate (oldSKinned);

}

SkinnedMeshRenderer r = skeleton.AddComponent();

r.sharedMesh = new Mesh();

r.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(), false, false);// Combine meshes

r.bones = bones.ToArray();// Use new bones

6.挂接武器。

Transform[] transforms = Instance.GetComponentsInChildren();

foreach (Transform joint in transforms) {

if (joint.name == "weapon_hand_r")

{// find the joint (need the support of art designer)

WeaponInstance.transform.parent = joint.gameObject.transform;

break;

}

}

其中WeaponInstance为武器实例GameObject,Instance为骨骼实例GameObject。

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