Unity3D深入浅出 - 脚本开发基础(Scripts)

简介: 常用脚本事件:Update:每帧调用一次Start:在第一次Update执行前调用Awake:脚本实例在创建时调用FixedUpdate:每个固定物理时间间隔调用一次LateUpdate:每帧调用一次,在Update之后MonoBehaviour类:MonoBehaviour类是uniyt中非常重要的类,定义了基本的脚本行为,所有脚本类均需要从它直接或间接继承。

常用脚本事件:

Update:每帧调用一次

Start:在第一次Update执行前调用

Awake:脚本实例在创建时调用

FixedUpdate:每个固定物理时间间隔调用一次

LateUpdate:每帧调用一次,在Update之后

MonoBehaviour类:

MonoBehaviour类是uniyt中非常重要的类,定义了基本的脚本行为,所有脚本类均需要从它直接或间接继承。MonoBehaviour还定义了对各种特定事件的响应函数,这些函数名均以On作为开头,下面是一些常用的事件响应函数。

OnMouseEnter:鼠标移入GUI控件或碰撞体时调用

OnMouseOver:鼠标停留~~~

OnMouseExit:鼠标移除~~~

OnMouseDown:鼠标按下~~~~

OnMouseUp:鼠标释放~~~

OnTriggerEnter:当其他碰撞体进入触发器时调用

OnTriggerExit:~~离开~~

OnTriggerStay:~停留~~~

OnCollisionEnter:当碰撞体或者刚体与其他碰撞体或者刚体接触时调用

OnCollisionExit:~~~~~~离开时~

OnCollisionStay:~~~~~~保持接触时~

OnControllerColliderHit:当控制器移动时与碰撞体发生碰撞时调用

OnBecameVisible:对于任意一个相机可见时调用

OnBecameInvisible:对于任意一个相机不可见时调用

OnEnable:对象启用或者激活时调用

OnDisable:对象禁用或者取消激活时调用

OnDestory:脚本销毁时调用

OnGUI:渲染GUI和处理GUI消息时调用

脚本和组件交互:

一个对象由若干个组件组成,通常需要利用脚本来访问对象的各种组件并设置组件的参数。对于系统内置的常用组建,Unity提供了非常便利的访问方式,只需要在脚本里访问组件对应的成员变量即可,这些成员变量定义在MonoBehaviour中并被脚本继承了下来。

访问场景中的对象:

在unity3d开发中,脚本不但需要访问脚本所在对象的组件,还经常需要访问其他的对象:

1.通过名称来查找:使用函数GameObject.Find,如果场景中存在指定名称的对象,则返回该对象的引用,否则返回null,如果存在多个同名的对象,则返回第一个对象的引用。

GameObject cube = GameObject.Find("MyCube");

2.通过标签来查找:GameObject.FindWithTag,如果场景中存在指定标签的对象,则返回该对象的引用,否则返回null,如果多个对象使用同一个标签,则返回第一个对象的引用。

注意:与GetComponent一样,GameObject.Find和GameObject.FindWithTag也是比较耗时的参数,因此不建议在update函数中调用它们,而是在初始化中查找一次后保存在变量中。

协同程序(Coroutine):

Coroutine也成为协同程序或协程,可以和主程并行运行,和多线程类似,但是在任一制定时刻只会有一个协同程序在运行,别的协同程序则会挂起。可以用来实现让一段程序等待一段时间后继续运行的效果。

协同程序(Coroutine)的相关函数如下:

StartCoroutine:启动一个协同程序
StopCoroutine:停止一个协同程序
StopAllCoroutine:终止所有协同程序
WaitForSeconds:等待若干秒。
WaitForFixedUpdate:等待知道下一次FiexdUpdate调用。
更多unity2018的功能介绍请到paws3d爪爪学院查找。

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