Unity3D深入浅出 - 脚本开发基础(Scripts)

简介: 常用脚本事件:Update:每帧调用一次Start:在第一次Update执行前调用Awake:脚本实例在创建时调用FixedUpdate:每个固定物理时间间隔调用一次LateUpdate:每帧调用一次,在Update之后MonoBehaviour类:MonoBehaviour类是uniyt中非常重要的类,定义了基本的脚本行为,所有脚本类均需要从它直接或间接继承。

常用脚本事件:

Update:每帧调用一次

Start:在第一次Update执行前调用

Awake:脚本实例在创建时调用

FixedUpdate:每个固定物理时间间隔调用一次

LateUpdate:每帧调用一次,在Update之后

MonoBehaviour类:

MonoBehaviour类是uniyt中非常重要的类,定义了基本的脚本行为,所有脚本类均需要从它直接或间接继承。MonoBehaviour还定义了对各种特定事件的响应函数,这些函数名均以On作为开头,下面是一些常用的事件响应函数。

OnMouseEnter:鼠标移入GUI控件或碰撞体时调用

OnMouseOver:鼠标停留~~~

OnMouseExit:鼠标移除~~~

OnMouseDown:鼠标按下~~~~

OnMouseUp:鼠标释放~~~

OnTriggerEnter:当其他碰撞体进入触发器时调用

OnTriggerExit:~~离开~~

OnTriggerStay:~停留~~~

OnCollisionEnter:当碰撞体或者刚体与其他碰撞体或者刚体接触时调用

OnCollisionExit:~~~~~~离开时~

OnCollisionStay:~~~~~~保持接触时~

OnControllerColliderHit:当控制器移动时与碰撞体发生碰撞时调用

OnBecameVisible:对于任意一个相机可见时调用

OnBecameInvisible:对于任意一个相机不可见时调用

OnEnable:对象启用或者激活时调用

OnDisable:对象禁用或者取消激活时调用

OnDestory:脚本销毁时调用

OnGUI:渲染GUI和处理GUI消息时调用

脚本和组件交互:

一个对象由若干个组件组成,通常需要利用脚本来访问对象的各种组件并设置组件的参数。对于系统内置的常用组建,Unity提供了非常便利的访问方式,只需要在脚本里访问组件对应的成员变量即可,这些成员变量定义在MonoBehaviour中并被脚本继承了下来。

访问场景中的对象:

在unity3d开发中,脚本不但需要访问脚本所在对象的组件,还经常需要访问其他的对象:

1.通过名称来查找:使用函数GameObject.Find,如果场景中存在指定名称的对象,则返回该对象的引用,否则返回null,如果存在多个同名的对象,则返回第一个对象的引用。

GameObject cube = GameObject.Find("MyCube");

2.通过标签来查找:GameObject.FindWithTag,如果场景中存在指定标签的对象,则返回该对象的引用,否则返回null,如果多个对象使用同一个标签,则返回第一个对象的引用。

注意:与GetComponent一样,GameObject.Find和GameObject.FindWithTag也是比较耗时的参数,因此不建议在update函数中调用它们,而是在初始化中查找一次后保存在变量中。

协同程序(Coroutine):

Coroutine也成为协同程序或协程,可以和主程并行运行,和多线程类似,但是在任一制定时刻只会有一个协同程序在运行,别的协同程序则会挂起。可以用来实现让一段程序等待一段时间后继续运行的效果。

协同程序(Coroutine)的相关函数如下:

StartCoroutine:启动一个协同程序
StopCoroutine:停止一个协同程序
StopAllCoroutine:终止所有协同程序
WaitForSeconds:等待若干秒。
WaitForFixedUpdate:等待知道下一次FiexdUpdate调用。
更多unity2018的功能介绍请到paws3d爪爪学院查找。

相关文章
|
3月前
|
设计模式 存储 人工智能
深度解析Unity游戏开发:从零构建可扩展与可维护的游戏架构,让你的游戏项目在模块化设计、脚本对象运用及状态模式处理中焕发新生,实现高效迭代与团队协作的完美平衡之路
【9月更文挑战第1天】游戏开发中的架构设计是项目成功的关键。良好的架构能提升开发效率并确保项目的长期可维护性和可扩展性。在使用Unity引擎时,合理的架构尤为重要。本文探讨了如何在Unity中实现可扩展且易维护的游戏架构,包括模块化设计、使用脚本对象管理数据、应用设计模式(如状态模式)及采用MVC/MVVM架构模式。通过这些方法,可以显著提高开发效率和游戏质量。例如,模块化设计将游戏拆分为独立模块。
223 3
|
4月前
|
算法 vr&ar C#
使用Unity进行虚拟现实开发:深入探索与实践
【8月更文挑战第24天】使用Unity进行虚拟现实开发是一个充满挑战和机遇的过程。通过掌握Unity的VR开发技术,你可以创造出令人惊叹的VR体验,为用户带来前所未有的沉浸感和乐趣。随着技术的不断进步和应用场景的不断拓展,VR开发的未来充满了无限可能。希望本文能为你提供有用的指导和启发!
|
3月前
|
图形学 C++ C#
Unity插件开发全攻略:从零起步教你用C++扩展游戏功能,解锁Unity新玩法的详细步骤与实战技巧大公开
【8月更文挑战第31天】Unity 是一款功能强大的游戏开发引擎,支持多平台发布并拥有丰富的插件生态系统。本文介绍 Unity 插件开发基础,帮助读者从零开始编写自定义插件以扩展其功能。插件通常用 C++ 编写,通过 Mono C# 运行时调用,需在不同平台上编译。文中详细讲解了开发环境搭建、简单插件编写及在 Unity 中调用的方法,包括创建 C# 封装脚本和处理跨平台问题,助力开发者提升游戏开发效率。
302 0
|
3月前
|
图形学 iOS开发 Android开发
从Unity开发到移动平台制胜攻略:全面解析iOS与Android应用发布流程,助你轻松掌握跨平台发布技巧,打造爆款手游不是梦——性能优化、广告集成与内购设置全包含
【8月更文挑战第31天】本书详细介绍了如何在Unity中设置项目以适应移动设备,涵盖性能优化、集成广告及内购功能等关键步骤。通过具体示例和代码片段,指导读者完成iOS和Android应用的打包与发布,确保应用顺利上线并获得成功。无论是性能调整还是平台特定的操作,本书均提供了全面的解决方案。
160 0
|
4月前
|
图形学 C# 开发者
全面掌握Unity游戏开发核心技术:C#脚本编程从入门到精通——详解生命周期方法、事件处理与面向对象设计,助你打造高效稳定的互动娱乐体验
【8月更文挑战第31天】Unity 是一款强大的游戏开发平台,支持多种编程语言,其中 C# 最为常用。本文介绍 C# 在 Unity 中的应用,涵盖脚本生命周期、常用函数、事件处理及面向对象编程等核心概念。通过具体示例,展示如何编写有效的 C# 脚本,包括 Start、Update 和 LateUpdate 等生命周期方法,以及碰撞检测和类继承等高级技巧,帮助开发者掌握 Unity 脚本编程基础,提升游戏开发效率。
107 0
|
4月前
|
vr&ar 图形学 开发者
步入未来科技前沿:全方位解读Unity在VR/AR开发中的应用技巧,带你轻松打造震撼人心的沉浸式虚拟现实与增强现实体验——附详细示例代码与实战指南
【8月更文挑战第31天】虚拟现实(VR)和增强现实(AR)技术正深刻改变生活,从教育、娱乐到医疗、工业,应用广泛。Unity作为强大的游戏开发引擎,适用于构建高质量的VR/AR应用,支持Oculus Rift、HTC Vive、Microsoft HoloLens、ARKit和ARCore等平台。本文将介绍如何使用Unity创建沉浸式虚拟体验,包括设置项目、添加相机、处理用户输入等,并通过具体示例代码展示实现过程。无论是完全沉浸式的VR体验,还是将数字内容叠加到现实世界的AR应用,Unity均提供了所需的一切工具。
163 0
|
6月前
|
C# 图形学 C++
使用vscode开发C#+unity没有代码提示问题
使用vscode开发C#+unity没有代码提示问题
97 0
使用vscode开发C#+unity没有代码提示问题
|
6月前
|
人工智能 图形学
【unity小技巧】使用动画状态机脚本实现一个简单3d敌人AI功能
【unity小技巧】使用动画状态机脚本实现一个简单3d敌人AI功能
67 0
|
6月前
|
人工智能 定位技术 图形学
【Unity小技巧】一个脚本实现控制3D远程/近战敌人AI
【Unity小技巧】一个脚本实现控制3D远程/近战敌人AI
62 0
|
6月前
|
自然语言处理 图形学
【unity实战】一个通用的FPS枪支不同武器射击控制脚本
【unity实战】一个通用的FPS枪支不同武器射击控制脚本
115 0