Editor:
文件夹中的脚本主要用来扩展Unity编辑器功能。这些脚本不会被打包进最终发布的游戏中。可以存在多个Editor文件夹,此文件夹中的脚本不能当GameObject的组件。
Editor Default Resources
使用Editor文件夹拓展编辑器功能时,可以用EditorGuiUtility.Load加载资源,该函数优先加载Assets下的Editor Default Resources 命名的一级子目录,如果没有,才会通过名字查找内置于编辑器重的资源
Plugins:
文件夹中存放用于扩展Unity功能的插件,多为c/c++写成的原生动态链接库,这些插件可以访问第三方代码库,系统API,以及超出Unity功能的模块。
Gizmos:
Unity的Gizmos类可以在Sence视口中绘制图像用来显示设计细节,Gizmos.DrawIcon函数可以在场景视口中绘制一个图标以标记特殊位置和对象。该函数使用的图像文件需要放在Gizmos中。
Resources
内部动态加载用的,ab是外部动态加载。 Resources的文件会被打包进游戏中,缺点是所有Resources的文件,关联的文件都会被一同打包,因为不像ab那样有依赖配置表,所以如果不同prefab用到了相同图片等,会被重复打包。
StreamingAssets
当需要保存原始格式的资源,不想被unity处理过。就放在这个文件夹下。ab的资源就是放在这里。
Hidden Assets
导入阶段。unity会忽略这些文件下的资源
Hidden开头文件夹
“.”开头的文件 文件夹
“~”开头的文件 文件夹
“cvs”命名的文件 文件夹
“tmp”为拓展名的文件
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