统一所有的模型的面朝向(Z轴正向或者反向)
对于所有具有面朝向的对象(例如角色)都应该遵守这一条。在统一面朝向的前提下,很多算法可以简化。
在开始就把Scale搞正确
请美术把所有导入的缩放系数设置为1,并且把他们的Transform的Scale设置为1,1,1。可以使用一个参考对象(一个Unity的Cube)来做缩放比较。为你的游戏选择一个世界的单位系数,然后坚持使用它。
为GUI组件或者手动创建的粒子制作一个两个面的平面模型
设置这个平面面朝向Z轴正向,可能简化Billboard和GUI创建。
制作并使用测试资源
为SkyBox创建带文字的方形贴图;
一个网格(Grid);
为Shader测试使用各种颜色的平面:白色,黑色,50%灰度,红,绿,蓝,紫,黄,青;
为Shader测试使用渐进色:黑到白,红到绿,红到蓝,绿到蓝;
黑白格子;
平滑的或者粗糙的法线贴图;
一套用来快速搭建场景的灯光(使用Prefa);
Prefabs
所有东西都使用Prefab
只有场景中的“目录”对象不使用Prefab。甚至是那些只使用一次的唯一对象也应该使用Prefab。这样可以在不动用场景的情况下,轻松修改他们。(一个额外的好处是,当你使用 EZGUI 时,这可以用来创建稳定的Sprite Atlases)
对于特例使用单独的Prefab,而不要使用特殊的实例对象
如果你有两种敌人的类型,并且只是属性有区别,那么为不同的属性分别创建Prefab,然后链接他们。这可以:
在同一个地方修改所有类型
在不动用场景的情况下进行修改
如果你有很多敌人的类型,那么也不要在编辑器中使用特殊的实例。一种可选的方案是程序化处理它们,或者为所有敌人使用一个核心的文件/Prefab。使用一个下拉列表来创建不同的敌人,或者根据敌人的位置、玩家的进度来计算。
在Prefab之间链接,而不要链接实例对象
当Prefab放置到场景中时,它们的链接关系是被维护的,而实例的链接关系不被维护。尽可能的使用Prefab之间的链接可以减少场景创建的操作,并且减少场景的修改。
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