创建时钟
让我们创建一个新的工程。默认的场景中包含一个position为(0,1,-10)的相机。在相机视口中可以看到场景的一部分,选择这个相机,然后选择菜单中的 GameObject / AlignView便能获得你想看到场景中的某个部分。
我们需要一些游戏对象去代替这个时钟。选中菜单中的GameObject / Create Empty创建一个空的游戏物体(Empty GameObject),设置它的Position为(0,0,0),并且命名为“Clock”。然后再依次创建三个空物体(Empty GameObject)作为Clock的子物体,并且分别命名为“Hours”,“Minutes”,“Seconds”(不用说了吧,就是时针,分针,秒针)。确保它们的Position都为(0,0,0)。
GameObject是什么?
基本上,在场景中的所以物体都是一个GameObject(游戏对象)。它由一个名字(name),一个标签(tag),一个层(layer),一个Transform组件组成,它也可以标记为静态的(static)。它自身不做任何事情,只是一个空的容器。你可以通过给它添加组件让它变为有用的东西。
什么是子物体(child)
把一个物体A放到另一个物体B里面(通过在Hierarchy面板中拖拽),那么物体A就被称作是另一个物体B的子物体,也可以说是另一个物体B包含物体A,而物体B被称为父物体。父物体(就是B)的Transform被子物体给继承。
我们将使用简单的盒子去显示时钟的指针。通过菜单中的GameObject / Create Other / Cube 为每一个指针创建一个Cube作为该指针的子物体。为Hours的子物体(Cube)的position设置为(0,1,0),Scale设置为(0.5,2,0.5)。为Minutes的子物体(Cube)的position设置为(0,1.5,0),Scale设置为(0.25,3,0.25)。为Seconds的子物体(Cube)的position设置为(0,2,0),Scale设置为(0.1,4,0.1)。
Clock在Hierarchy中的层次结构
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