Unity里实现Sprite Renderer的阴影

简介: 将以下脚本附到产生Shadow的物体上:voidOnEnable(){GetComponent().receiveShadows =true;GetComponent().castShadows =true;}但是这是不够的,还需要Shader帮忙,下面的Shader请放到产生Shado...

将以下脚本附到产生Shadow的物体上:

voidOnEnable(){

GetComponent().receiveShadows =true;

GetComponent().castShadows =true;

}

但是这是不够的,还需要Shader帮忙,下面的Shader请放到产生Shadow的物体上:

Shader "Custom/SpriteDiffuse"

{

Properties

{

_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

_AlphaCutOff ("AlphaCutOff", Range(0,1)) = 0.05

}

SubShader

{

Pass

{

Tags {"LightMode"="ForwardBase"}

CGPROGRAM

pragma vertex vert

pragma fragment frag

include "UnityCG.cginc"

include "Lighting.cginc"

include "AutoLight.cginc"

sampler2D _MainTex;

fixed _AlphaCutOff;

struct appdata

{

half3 normal : NORMAL;

float4 vertex : POSITION;

float2 uv : TEXCOORD;

fixed4 color : COLOR;

};

struct v2f

{

float2 uv : TEXCOORD;

fixed4 color : COLOR;

float4 vertex : SV_POSITION;

};

v2f vert (appdata v)

{

v2f o;

o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);

o.uv = v.uv;

o.color = v.color;

return o;

}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target

{

fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * i.color;

clip(col.a - _AlphaCutOff);

return col;

}

ENDCG

}

Pass

{

Tags {"LightMode"="ShadowCaster"}

CGPROGRAM

pragma vertex vert

pragma fragment frag

pragma multi_compile_shadowcaster

include "UnityCG.cginc"

include "Lighting.cginc"

include "AutoLight.cginc"

sampler2D _MainTex;

fixed _AlphaCutOff;

struct v2f {

V2F_SHADOW_CASTER;

float4 texcoord : TEXCOORD1;

fixed4 color : COLOR;

};

v2f vert(appdata_full v)

{

v2f o;

o.texcoord = v.texcoord;

o.color = v.color;

TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o)

return o;

}

float4 frag(v2f i) : SV_Target

{

fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.texcoord) * i.color;

clip(col.a - _AlphaCutOff);

SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)

}

ENDCG

}

}

}

此外还要有一个Shader,来接受阴影:

Shader "Custom/Diffuse2DTexture" {

Properties {

_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

}

SubShader {

Tags { "RenderType"="Opaque" }

LOD 200

CGPROGRAM

pragma surface surf Lambert

sampler2D _MainTex;

struct Input {

float2 uv_MainTex;

};

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {

half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);

o.Albedo = c.rgb;

o.Alpha = c.a;

}

ENDCG

}

FallBack "Diffuse"

}

增加光源之后,运行Scene即可见阴影(不运行的话脚本的内容没有运行会导致不开启阴影)。

更多unity2018的功能介绍请到paws3d爪爪学院查找。

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