【转】【UNITY3D 游戏开发之六】UNITY 协程COROUTINE与INVOKE

简介:
本站文章均为  李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明: 
转载自【黑米GameDev街区】 原文链接:  http://www.himigame.com/unity3d-game/1610.html

这里Himi强调一点:Unity里面的协程并不是线程,协程是在unity主线程中运行的,每一帧中处理一次,而并不与主线程并行。这就意味着在协程之间并不存在着所谓线程间的同步和互斥问题,不会出现死锁。一般来说,访问同一个值也都是很安全的,用协程可以处理绝大多数的小问题,而且不用考虑复杂的线程间同步,还是很方便的。
要说协程的不足就是不能运用处理器的多核来提高处理性能,毕竟这个在运行时事实上是在一个线程中执行的。

【以下均为转载内容】

1.     Unity3D –MonoBehaviour类Invoke,Coroutine :  http://www.himigame.com/wp-admin/post-new.php

2.    Unity3D协程介绍 以及 使用 : http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/38492937

3.  U3D 游戏开发中的 yield协程与消息传递 : http://blog.csdn.net/huang9012/article/details/38492937

 

Invoke:

 

在Unity中,延时执行一段代码或者一个方法或者几个方法的情况非常普遍。

一般会用到Invoke和InvokeRepeating方法。顾名思义,第一个是执行一次,第二个是重复执行。

看下定义:

void Invoke(string methodName, float time);

第一个参数是方法名(注意是字符串形式),并不是更方便的委托。第二个是延时多少秒。只执行一次。

void InvokeRepeating(string methodName, float time, float repeatRate);

InvokeRepeating第二个参数是延时多少秒后开始,第三个参数是每次执行间隔的秒数。

你有没有发现这两个方法有个弊端,就是必须输入方法名!也就是我说,如果我想延时执行某段代码,必须把代码放在某个方法里,然后使用这Invoke或者InvokeRepeating方法来执行。

这样对于上下文变量、属性的引用就会尤为不便,而且不能传参数!!!尼玛,要他还有何用?

我猜你一定用过这样的方法。没错,“协同”,听起来还挺高大上的名字啊。

用StartCoroutine来执行一个以IEnumerator为返回值的方法,通常用于异步下载啊,等比较耗时又不能让游戏卡死的情况。

还有一个好的类WaitForSeconds,对,它就一个构造函数,用来延时的(延时………………比万艾可好用?比希爱力好用?)。

好了不废话了,以下是我自用的延时方法,放在一个类里以静态方法存在。可以在任何时候任何地方延时指定秒数的代码。

using UnityEngine;

using System.Collections;

using System;

public class DelayToInvoke : MonoBehaviour

{

public static IEnumerator DelayToInvokeDo(Action action, float delaySeconds)

{

yield return new WaitForSeconds(delaySeconds);

action();

}

}

如何使用呢?

比如我点击NGUI的一个Button,则

void OnClick()

{

StartCoroutine(DelayToInvoke.DelayToInvokeDo(() =>

{

Application.LoadLevel(“Option”);

}, 0.1f));

}

 

C#中Invoke 和 BeginInvoke 的区别 : http://blog.csdn.net/allenjy123/article/details/7232321

 

Coroutine:

 

尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com

 

记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行机制是怎么样的,只是知道函数的返回值是IEnumerator类型,函数中使用yield return ,就可以通过StartCoroutine调用了。后来也是一直稀里糊涂地用,上网google些基本都是例子,很少能帮助深入理解Unity协程的原理的。

本文只是从Unity的角度去分析理解协程的内部运行原理,而不是从C#底层的语法实现来介绍(后续有需要再进行介绍),一共分为三部分:

线程(Thread)和协程(Coroutine)

Unity中协程的执行原理

                        IEnumerator & Coroutine

之前写过一篇《Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享》主要是介绍TaskManager实现对协程的状态控制,没有Unity后台实现的协程的原理进行深究。虽然之前自己对协程还算有点了解了,但是对Unity如何执行协程的还是一片空白,在UnityGems.com上看到两篇讲解Coroutine,如数家珍,当我看到Advanced Coroutine后面的Hijack类时,顿时觉得十分精巧,眼前一亮,遂动了写文分享之。

 

线程(Thread)和协程(Coroutine)

D.S.Qiu觉得使用协程的作用一共有两点:1)延时(等待)一段时间执行代码;2)等某个操作完成之后再执行后面的代码。总结起来就是一句话:控制代码在特定的时机执行。

很多初学者,都会下意识地觉得协程是异步执行的,都会觉得协程是C# 线程的替代品,是Unity不使用线程的解决方案。

所以首先,请你牢记:协程不是线程,也不是异步执行的。协程和 MonoBehaviour 的 Update函数一样也是在MainThread中执行的。使用协程你不用考虑同步和锁的问题。

 

Unity中协程的执行原理

UnityGems.com给出了协程的定义:

A coroutine is a function that is executed partially and, presuming suitable conditions are met, will be resumed at some point in the future until its work is done.

即协程是一个分部执行,遇到条件(yield return 语句)会挂起,直到条件满足才会被唤醒继续执行后面的代码。

Unity在每一帧(Frame)都会去处理对象上的协程。Unity主要是在Update后去处理协程(检查协程的条件是否满足),但也有写特例:

从上图的剖析就明白,协程跟Update()其实一样的,都是Unity每帧对会去处理的函数(如果有的话)。如果MonoBehaviour 是处于激活(active)状态的而且yield的条件满足,就会协程方法的后面代码。还可以发现:如果在一个对象的前期调用协程,协程会立即运行到第一个 yield return 语句处,如果是 yield return null ,就会在同一帧再次被唤醒。如果没有考虑这个细节就会出现一些奇怪的问题『1』。

『1』注 图和结论都是从UnityGems.com 上得来的,经过下面的验证发现与实际不符,D.S.Qiu用的是Unity 4.3.4f1 进行测试的。经过测试验证,协程至少是每帧的LateUpdate()后去运行。

下面使用 yield return new WaitForSeconds(1f); 在Start,Update 和 LateUpdate 中分别进行测试:

C#代码   收藏代码
  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. public class TestCoroutine : MonoBehaviour {
  4.     private bool isStartCall = false;  //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once
  5.     private bool isUpdateCall = false;
  6.     private bool isLateUpdateCall = false;
  7.     // Use this for initialization
  8.     void Start () {
  9.         if (!isStartCall)
  10.         {
  11.             Debug.Log(“Start Call Begin”);
  12.             StartCoroutine(StartCoutine());
  13.             Debug.Log(“Start Call End”);
  14.             isStartCall = true;
  15.         }
  16.     }
  17.     IEnumerator StartCoutine()
  18.     {
  19.         Debug.Log(“This is Start Coroutine Call Before”);
  20.         yield return new WaitForSeconds(1f);
  21.         Debug.Log(“This is Start Coroutine Call After”);
  22.     }
  23.     // Update is called once per frame
  24.     void Update () {
  25.         if (!isUpdateCall)
  26.         {
  27.             Debug.Log(“Update Call Begin”);
  28.             StartCoroutine(UpdateCoutine());
  29.             Debug.Log(“Update Call End”);
  30.             isUpdateCall = true;
  31.         }
  32.     }
  33.     IEnumerator UpdateCoutine()
  34.     {
  35.         Debug.Log(“This is Update Coroutine Call Before”);
  36.         yield return new WaitForSeconds(1f);
  37.         Debug.Log(“This is Update Coroutine Call After”);
  38.     }
  39.     void LateUpdate()
  40.     {
  41.         if (!isLateUpdateCall)
  42.         {
  43.             Debug.Log(“LateUpdate Call Begin”);
  44.             StartCoroutine(LateCoutine());
  45.             Debug.Log(“LateUpdate Call End”);
  46.             isLateUpdateCall = true;
  47.         }
  48.     }
  49.     IEnumerator LateCoutine()
  50.     {
  51.         Debug.Log(“This is Late Coroutine Call Before”);
  52.         yield return new WaitForSeconds(1f);
  53.         Debug.Log(“This is Late Coroutine Call After”);
  54.     }
  55. }

得到日志输入结果如下:

然后将yield return new WaitForSeconds(1f);改为 yield return null; 发现日志输入结果和上面是一样的,没有出现上面说的情况:

C#代码   收藏代码
  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. public class TestCoroutine : MonoBehaviour {
  4.     private bool isStartCall = false;  //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once
  5.     private bool isUpdateCall = false;
  6.     private bool isLateUpdateCall = false;
  7.     // Use this for initialization
  8.     void Start () {
  9.         if (!isStartCall)
  10.         {
  11.             Debug.Log(“Start Call Begin”);
  12.             StartCoroutine(StartCoutine());
  13.             Debug.Log(“Start Call End”);
  14.             isStartCall = true;
  15.         }
  16.     }
  17.     IEnumerator StartCoutine()
  18.     {
  19.         Debug.Log(“This is Start Coroutine Call Before”);
  20.         yield return null;
  21.         Debug.Log(“This is Start Coroutine Call After”);
  22.     }
  23.     // Update is called once per frame
  24.     void Update () {
  25.         if (!isUpdateCall)
  26.         {
  27.             Debug.Log(“Update Call Begin”);
  28.             StartCoroutine(UpdateCoutine());
  29.             Debug.Log(“Update Call End”);
  30.             isUpdateCall = true;
  31.         }
  32.     }
  33.     IEnumerator UpdateCoutine()
  34.     {
  35.         Debug.Log(“This is Update Coroutine Call Before”);
  36.         yield return null;
  37.         Debug.Log(“This is Update Coroutine Call After”);
  38.     }
  39.     void LateUpdate()
  40.     {
  41.         if (!isLateUpdateCall)
  42.         {
  43.             Debug.Log(“LateUpdate Call Begin”);
  44.             StartCoroutine(LateCoutine());
  45.             Debug.Log(“LateUpdate Call End”);
  46.             isLateUpdateCall = true;
  47.         }
  48.     }
  49.     IEnumerator LateCoutine()
  50.     {
  51.         Debug.Log(“This is Late Coroutine Call Before”);
  52.         yield return null;
  53.         Debug.Log(“This is Late Coroutine Call After”);
  54.     }
  55. }

『今天意外发现Monobehaviour的函数执行顺序图,发现协程的运行确实是在LateUpdate之后,下面附上:』
                                                                       增补于:03/12/2014 22:14
前面在介绍TaskManager工具时,说到MonoBehaviour 没有针对特定的协程提供Stop方法,其实不然,可以通过MonoBehaviour enabled = false 或者 gameObject.active = false 就可以停止协程的执行『2』。

经过验证,『2』的结论也是错误的,正确的结论是,MonoBehaviour.enabled = false 协程会照常运行,但 gameObject.SetActive(false) 后协程却全部停止,即使在Inspector把  gameObject 激活还是没有继续执行:

C#代码   收藏代码
  1. using UnityEngine;
  2. using System.Collections;
  3. public class TestCoroutine : MonoBehaviour {
  4.     private bool isStartCall = false;  //Makesure Update() and LateUpdate() Log only once
  5.     private bool isUpdateCall = false;
  6.     private bool isLateUpdateCall = false;
  7.     // Use this for initialization
  8.     void Start () {
  9.         if (!isStartCall)
  10.         {
  11.             Debug.Log(“Start Call Begin”);
  12.             StartCoroutine(StartCoutine());
  13.             Debug.Log(“Start Call End”);
  14.             isStartCall = true;
  15.         }
  16.     }
  17.     IEnumerator StartCoutine()
  18.     {
  19.         Debug.Log(“This is Start Coroutine Call Before”);
  20.         yield return new WaitForSeconds(1f);
  21.         Debug.Log(“This is Start Coroutine Call After”);
  22.     }
  23.     // Update is called once per frame
  24.     void Update () {
  25.         if (!isUpdateCall)
  26.         {
  27.             Debug.Log(“Update Call Begin”);
  28.             StartCoroutine(UpdateCoutine());
  29.             Debug.Log(“Update Call End”);
  30.             isUpdateCall = true;
  31.             this.enabled = false;
  32.             //this.gameObject.SetActive(false);
  33.         }
  34.     }
  35.     IEnumerator UpdateCoutine()
  36.     {
  37.         Debug.Log(“This is Update Coroutine Call Before”);
  38.         yield return new WaitForSeconds(1f);
  39.         Debug.Log(“This is Update Coroutine Call After”);
  40.         yield return new WaitForSeconds(1f);
  41.         Debug.Log(“This is Update Coroutine Call Second”);
  42.     }
  43.     void LateUpdate()
  44.     {
  45.         if (!isLateUpdateCall)
  46.         {
  47.             Debug.Log(“LateUpdate Call Begin”);
  48.             StartCoroutine(LateCoutine());
  49.             Debug.Log(“LateUpdate Call End”);
  50.             isLateUpdateCall = true;
  51.         }
  52.     }
  53.     IEnumerator LateCoutine()
  54.     {
  55.         Debug.Log(“This is Late Coroutine Call Before”);
  56.         yield return null;
  57.         Debug.Log(“This is Late Coroutine Call After”);
  58.     }
  59. }

先在Update中调用 this.enabled = false; 得到的结果:

然后把 this.enabled = false; 注释掉,换成 this.gameObject.SetActive(false); 得到的结果如下:

整理得到:通过设置MonoBehaviour脚本的enabled对协程是没有影响的,但如果 gameObject.SetActive(false) 则已经启动的协程则完全停止了,即使在Inspector把gameObject 激活还是没有继续执行。也就说协程虽然是在MonoBehvaviour启动的(StartCoroutine)但是协程函数的地位完全是跟MonoBehaviour是一个层次的,不受MonoBehaviour的状态影响,但跟MonoBehaviour脚本一样受gameObject 控制,也应该是和MonoBehaviour脚本一样每帧“轮询” yield 的条件是否满足。

 

yield 后面可以有的表达式:

 

a) null – the coroutine executes the next time that it is eligible

b) WaitForEndOfFrame – the coroutine executes on the frame, after all of the rendering and GUI is complete

c) WaitForFixedUpdate – causes this coroutine to execute at the next physics step, after all physics is calculated

d) WaitForSeconds – causes the coroutine not to execute for a given game time period

e) WWW – waits for a web request to complete (resumes as if WaitForSeconds or null)

f) Another coroutine – in which case the new coroutine will run to completion before the yielder is resumed

值得注意的是 WaitForSeconds()受Time.timeScale影响,当Time.timeScale = 0f 时,yield return new WaitForSecond(x) 将不会满足。

 

IEnumerator & Coroutine

协程其实就是一个IEnumerator(迭代器),IEnumerator 接口有两个方法 Current 和 MoveNext() ,前面介绍的TaskManager 就是利用者两个方法对协程进行了管理,只有当MoveNext()返回 true时才可以访问 Current,否则会报错。迭代器方法运行到 yield return 语句时,会返回一个expression表达式并保留当前在代码中的位置。 当下次调用迭代器函数时执行从该位置重新启动。

Unity在每帧做的工作就是:调用 协程(迭代器)MoveNext() 方法,如果返回 true ,就从当前位置继续往下执行。

 

Hijack

这里在介绍一个协程的交叉调用类 Hijack(参见附件):

C#代码   收藏代码
  1. using System;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using System.Linq;
  4. using UnityEngine;
  5. using System.Collections;
  6. [RequireComponent(typeof(GUIText))]
  7. public class Hijack : MonoBehaviour {
  8.     //This will hold the counting up coroutine
  9.     IEnumerator _countUp;
  10.     //This will hold the counting down coroutine
  11.     IEnumerator _countDown;
  12.     //This is the coroutine we are currently
  13.     //hijacking
  14.     IEnumerator _current;
  15.     //A value that will be updated by the coroutine
  16.     //that is currently running
  17.     int value = 0;
  18.     void Start()
  19.     {
  20.         //Create our count up coroutine
  21.         _countUp = CountUp();
  22.         //Create our count down coroutine
  23.         _countDown = CountDown();
  24.         //Start our own coroutine for the hijack
  25.         StartCoroutine(DoHijack());
  26.     }
  27.     void Update()
  28.     {
  29.         //Show the current value on the screen
  30.         guiText.text = value.ToString();
  31.     }
  32.     void OnGUI()
  33.     {
  34.         //Switch between the different functions
  35.         if(GUILayout.Button(“Switch functions”))
  36.         {
  37.             if(_current == _countUp)
  38.                 _current = _countDown;
  39.             else
  40.                 _current = _countUp;
  41.         }
  42.     }
  43.     IEnumerator DoHijack()
  44.     {
  45.         while(true)
  46.         {
  47.             //Check if we have a current coroutine and MoveNext on it if we do
  48.             if(_current != null && _current.MoveNext())
  49.             {
  50.                 //Return whatever the coroutine yielded, so we will yield the
  51.                 //same thing
  52.                 yield return _current.Current;
  53.             }
  54.             else
  55.                 //Otherwise wait for the next frame
  56.                 yield return null;
  57.         }
  58.     }
  59.     IEnumerator CountUp()
  60.     {
  61.         //We have a local increment so the routines
  62.         //get independently faster depending on how
  63.         //long they have been active
  64.         float increment = 0;
  65.         while(true)
  66.         {
  67.             //Exit if the Q button is pressed
  68.             if(Input.GetKey(KeyCode.Q))
  69.                 break;
  70.             increment+=Time.deltaTime;
  71.             value += Mathf.RoundToInt(increment);
  72.             yield return null;
  73.         }
  74.     }
  75.     IEnumerator CountDown()
  76.     {
  77.         float increment = 0f;
  78.         while(true)
  79.         {
  80.             if(Input.GetKey(KeyCode.Q))
  81.                 break;
  82.             increment+=Time.deltaTime;
  83.             value -= Mathf.RoundToInt(increment);
  84.             //This coroutine returns a yield instruction
  85.             yield return new WaitForSeconds(0.1f);
  86.         }
  87.     }
  88. }

上面的代码实现是两个协程交替调用,对有这种需求来说实在太精妙了。

 

 

小结:

今天仔细看了下UnityGems.com 有关Coroutine的两篇文章,虽然第一篇(参考①)现在验证的结果有很多错误,但对于理解协程还是不错的,尤其是当我发现Hijack这个脚本时,就迫不及待分享给大家。

 

本来没觉得会有UnityGems.com上的文章会有错误的,无意测试了发现还是有很大的出入,当然这也不是说原来作者没有经过验证就妄加揣测,D.S.Qiu觉得很有可能是Unity内部的实现机制改变了,这种东西完全可以改动,Unity虽然开发了很多年了,但是其实在实际开发中还是有很多坑,越发觉得Unity的无力,虽说容易上手,但是填坑的功夫也是必不可少的。

 

看来很多结论还是要通过自己的验证才行,贸然复制粘贴很难出真知,切记!


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图形学 开发者 搜索推荐
Unity Asset Store资源大解密:自制与现成素材的优劣对比分析,教你如何巧用海量资产加速游戏开发进度
【8月更文挑战第31天】游戏开发充满挑战,尤其对独立开发者或小团队而言。Unity Asset Store 提供了丰富的资源库,涵盖美术、模板、音频和脚本等,能显著加快开发进度。自制资源虽具个性化,但耗时长且需专业技能;而 Asset Store 的资源经官方审核,质量可靠,可大幅缩短开发周期,使开发者更专注于核心玩法。然而,使用第三方资源需注意版权问题,且可能需调整以适应特定需求。总体而言,合理利用 Asset Store 能显著提升开发效率和项目质量。
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4月前
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开发者 图形学 API
从零起步,深度揭秘:运用Unity引擎及网络编程技术,一步步搭建属于你的实时多人在线对战游戏平台——详尽指南与实战代码解析,带你轻松掌握网络化游戏开发的核心要领与最佳实践路径
【8月更文挑战第31天】构建实时多人对战平台是技术与创意的结合。本文使用成熟的Unity游戏开发引擎,从零开始指导读者搭建简单的实时对战平台。内容涵盖网络架构设计、Unity网络API应用及客户端与服务器通信。首先,创建新项目并选择适合多人游戏的模板,使用推荐的网络传输层。接着,定义基本玩法,如2D多人射击游戏,创建角色预制件并添加Rigidbody2D组件。然后,引入网络身份组件以同步对象状态。通过示例代码展示玩家控制逻辑,包括移动和发射子弹功能。最后,设置服务器端逻辑,处理客户端连接和断开。本文帮助读者掌握构建Unity多人对战平台的核心知识,为进一步开发打下基础。
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4月前
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开发者 图形学 C#
深度解密:Unity游戏开发中的动画艺术——Mecanim状态机如何让游戏角色栩栩如生:从基础设置到高级状态切换的全面指南,助你打造流畅自然的游戏动画体验
【8月更文挑战第31天】Unity动画系统是游戏开发的关键部分,尤其适用于复杂角色动画。本文通过具体案例讲解Mecanim动画状态机的使用方法及原理。我们创建一个游戏角色并设计行走、奔跑和攻击动画,详细介绍动画状态机设置及脚本控制。首先导入动画资源并添加Animator组件,然后创建Animator Controller并设置状态间的转换条件。通过编写C#脚本(如PlayerMovement)控制动画状态切换,实现基于玩家输入的动画过渡。此方法不仅适用于游戏角色,还可用于任何需动态动画响应的对象,增强游戏的真实感与互动性。
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4月前
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开发者 图形学 iOS开发
掌握Unity的跨平台部署与发布秘籍,让你的游戏作品在多个平台上大放异彩——从基础设置到高级优化,深入解析一站式游戏开发解决方案的每一个细节,带你领略高效发布流程的魅力所在
【8月更文挑战第31天】跨平台游戏开发是当今游戏产业的热点,尤其在移动设备普及的背景下更为重要。作为领先的游戏开发引擎,Unity以其卓越的跨平台支持能力脱颖而出,能够将游戏轻松部署至iOS、Android、PC、Mac、Web及游戏主机等多个平台。本文通过杂文形式探讨Unity在各平台的部署与发布策略,并提供具体实例,涵盖项目设置、性能优化、打包流程及发布前准备等关键环节,助力开发者充分利用Unity的强大功能,实现多平台游戏开发。
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