《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一1.3设计师在游戏开发中的角色-阿里云开发者社区

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《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一1.3设计师在游戏开发中的角色

简介: 本节书摘来华章计算机《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一书中的第1章 ,第1.3节,(美)Michael E Moore著 傅鑫陈征戴锋等译更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。

1.3设计师在游戏开发中的角色

游戏的高级设计师将帮助定义团队构建什么。然后他将变成“火焰的守护者”,以保证像构思的那样制造最终的产品,并且玩起来很有趣。许多人错误地认为设计师的主要职责是提出游戏的故事情节,但这只是他们工作的一部分。许多游戏题材(冒险游戏、第一人称和第三人称射击游戏,尤其是角色扮演游戏)确实需要一个中心故事把各个部分链接在一起。开发具有有趣的角色、场景、敌人和物品的大型故事是有挑战性的,并且要花相当多的时间设计出所有的细节。
不过,许多游戏题材并没有中心故事。在大多数体育游戏、模拟游戏、益智游戏或街机游戏中都没有故事。如果在这些游戏类型中确实出现了故事元素,它们也只是与中心玩法体验稍有关联。然而,设计师要做相当多的工作才能查明怎样使所有的玩法元素形成一个有凝聚力的整体。对于非故事类的游戏来说,开发游戏玩法元素所花的时间可能与为大型角色扮演游戏开发中心故事所花的时间一样漫长。

1.3.1思考和确定理念

设计师最重要并且最令人愉悦的任务之一是提出游戏思想,然后扩展它以确定玩家的哪些所作所为是有趣的。虽然一些设计师更喜欢独自提出他们的思想,但是许多人更喜欢与他人合作。坐下来与每一个人自由地闲谈,大声探讨各种思想,同时设计师掌控讨论的方向,并在一张白板上草草记下各种思想,这将使人感到非常愉快。然后,设计师将记下关于各种建议的笔记,并把它们分发给参与者进行评论。各种思想的相互影响可以产生一些有趣的、具有创意的建议。
然后设计师必须接纳所有的思想,并为游戏提出一个具体的中心理念。许多公司使用了一个流程,其中任何人都可以提出原始的思想,并把它写在一篇短文档(即意向书)中,以呈递给管理层和创意人员。意向书必须阐明游戏的精髓,并且解释它为什么是新的以及为什么玩起来很有趣。它应该给阅读者留下不可磨灭的印象,因此应该尽可能充满创意地编写它。它应该定义游戏题材,描述虚拟的场景(如果必要的话),然后谈论游戏玩法的一两个最有趣的方面。它打算作为一种推销工具,使管理层(尤其是市场和销售方面的管理人员)有兴趣制作游戏。理想情况下,应该在第一个段落中用包含20个或更少单词的句子概括出游戏的中心理念。这个句子是游戏的高级理念(high concept),并且是市场部推销游戏理念的有用工具。
如果管理层决定某种思想很好,那么他们就会让设计师在游戏提案中更详细地充实它。良好的游戏思想可以毫不费力地得到,并且其中许多思想被提交给管理层,但是最终被搁置在一边。对于呈递的每10种思想,只有一两种被认为值得在它上面做更多的工作。

1.3.2游戏提案

游戏提案详细描述了基本理念,并且比较详细地介绍了主要的游戏玩法特性。它仍然是一篇相对较短的文档,不应该过于详细地介绍每种特性。其思想是通过说明将如何玩游戏以及游戏世界将会是什么样子的来吸引管理层,并且它应该显示理念值得进一步开发。设计师通常与素描艺术家合作,提出关于角色、有趣的世界位置和物体的思想,但是在这个阶段不太适合做出实际的深入设计。同样,提案也可以用作推销理念的一种市场营销工具,并且最重要的特性之一是市场营销分析,其中设计师与市场部一道演示的新游戏将填补市场中的现有空缺,或者可以在与类似产品的竞争中成功胜出。总之,提案可能包括6~10页。如果它太长,管理层可能不会研究它;如果它太短,则将不能足够详细地包含所有有趣的元素。
设计师在把游戏提案展示给管理层之前,要花大约一两个月的时间来充实它。除了理念艺术家提供的帮助之外,设计师通常会独自负责文档。有时,一系列故事板就是有用的工具,允许管理层和市场营销人员设想游戏动作或游戏世界的场景(参见图1.3)。强烈建议设计师询问公司的技术主管关于理念的可行性的建议。
同样,如果管理层认为思想值得追求,他们将要求设计师把理念扩展为完整的游戏设计文档。不过,对于每5个或6个游戏提案,将只有一个可能获得进一步开发的绿灯。

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1.3.3游戏设计文档

设计流程的最后一步是游戏设计文档。它可能是一个非常大的文档,因为设计师尝试极其详细地解释游戏玩法元素如何交互以及游戏世界和角色看起来是什么样子的。起初,该文档可能给人的感觉是主要基于推测,因为直到创建了原型之后,设计师才知道游戏世界里事物的实际行为方式。因此,设计文档是“活的”事物,将会随着时间的推移而不断发展和演进。
每家公司都有其构造文档的方法。下面给出了作者多年来反复使用的结构,其思想是把一篇文档分成几大块内容,使得团队中的其余人不必同时吸收整篇文档。他们可以主要关注他们感兴趣的领域,然后可以根据自己的意愿阅读游戏的其他部分。

  • 序言。专门为管理层编写的。它首先将解释游戏的高级理念(通常是从游戏提案中直接提取的),并且给出游戏中的玩法示例,使得读者可以设想所发生的事情。它还包括关于游戏题材、虚拟世界(如果必要)、目标平台和受众的基本信息,并且会非常粗略地估计预算和时间表。本节应该比较短,大约包含4~6页。
  • 游戏机制。专门针对编程团队。该部分内容将详细讨论游戏玩法的每个元素,并且根据需要配有合适的图表和表格。除了解释所有的一切(运动、战斗、资源管理、魔法等)如何工作之外,它还包括设计师对每个屏幕的用户界面的建议,并且描述了所有的控制功能。到本节末尾,程序员应该非常了解游戏引擎需要什么,以及为了使设计像所想的那样工作他们首先需要测试什么。
  • 游戏图形。专门针对艺术团队。设计师尝试包括艺术家将必须创作的所有材料——角色、环境和物品。应该具有关于每个角色、角色可以执行的动作(参考游戏机制的内容以了解更多的详细信息)以及所需的任何特殊的视觉效果的物理描述。环境和物品也要详细描述。注意,关于游戏世界里物体的初始思想可以在开发期间改变,但是为艺术家提供一个起始位置很重要,以后随着时间的推移,当执行更改时可以更新文档,并且完成最终的艺术资产。到本节末尾,艺术团队应该非常清楚他们将必须创建什么。
  • 附录。该部分可以包括其他尚未描述的任何内容。它包括游戏的音频需求、所有的图表、表格、用户界面屏幕示意图以及设计师可能提出的其他任何内容。当游戏进入开发阶段时,随着其他元素(完成的关卡地图、对话、流程图、故事板等)的添加,该部分可能变成内容最多的一部分。

游戏设计文档在预制作和开发期间会经历两个阶段。第一个阶段是游戏设计文档的理念构想,其中将指定游戏玩法的元素和艺术要求,如上所述。设计师可能不得不多次修改理念文档,直到管理层对所有的细节都得到了充分解释而感到满意为止。第二个阶段是制作版本(称为“圣经”,因为它将充当涉足这个项目的每一个人的参考工具),它用于在整个制作阶段中跟踪对原始设计的更改。这个版本包括对原始设计所做更改的频繁更新以及在制作阶段创建的一些材料——例如,最终的关卡地图、对话、利用脚本语言创建的脚本、错误报告更新,甚至包括游戏中的所有资产的目录清单。到游戏完成时,游戏设计文档的制作版本可能长达数百页。对于承担创建插件模块或续集任务的团队(或者外部开发人员),以后可以证明它将是极其宝贵的资源。

1.3.4原型化

对于复杂的游戏,设计师在决定使用那些游戏玩法元素之前通常需要先试验它们。一种试验方式是创建一些简单的原型,包括纸质原型和电子原型。原型是游戏系统的抽象,可以给设计师提供关于系统工作状况的反馈。例如,角色扮演游戏的设计师可能对不同寻常的战斗系统有想法,并且创建一个可用于测试系统的简单的纸质原型,以及在涉及其他任何团队之前修改它的工作方式。纸质原型可用于试验系统的战斗决议、资源管理、技术树演化和谜题解答。它们对于充实关卡的结构以及确定把事物放在游戏场地中的什么位置也非常有用。设计师不需要牵涉到处理其他项目的其他员工,而只会让他们参与测试,并获取关于系统工作状况的反馈。
与纸质原型可能同样有用的是,任何最终的设计决策都不太可能在游戏引擎启动并运行之前做出。一旦资产变得可用并且引擎像预期的那样工作,那么在纸上看起来很好的设计可能发生根本性的改变。如果可能,设计师应该要求将电子形式的交互式原型作为技术审核的一部分。这种原型可能仍然非常简单,使用现有的游戏引擎和艺术(参见图14)。一旦游戏出现在屏幕上,甚至是以最初级的形式,它的外观和感觉也可能与设计师脑海中所想的差别很大。物体的比例可能需要改变,从而强制设计师重新权衡用于解析游戏动作的值。如果将会出现游戏的多玩家版本,具有用于早期测试的电子版本可以证明是飞来鸿运。通过与程序员和艺术家合作,设计师可以具有一种非常有用的工具,可以以最低的成本测试游戏的多个版本。

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使用原型的全部思想是:在其他团队开始构建游戏的最终资产之前明确事物的工作方式。如果让艺术家在艺术资产中投入大量的时间,而只是为了查明它们出现在游戏中的效果不佳,那么将没有比这更糟糕的事情了。同样,程序员憎恨重写代码,因为设计师在不断地改变他们的主意。简单的原型可以帮助设计师确定和权衡赋予游戏物体的值,并且保证游戏机制像文档中所描述的那样工作。

1.3.5资产创建

一旦整个团队准备好制作游戏,设计团队要么加入进来创建资产,要么监督其他团队成员的工作。依赖于要开发的游戏的类型,用于制作资产的工具可能非常简单,足以让设计师使用它们,或者它们可能如此复杂,以致只有技术高超的团队成员才可以自信、轻松地使用它们。有时,公司将构建像地图编辑器和脚本语言这样的工具供设计师使用。在这种情况下,在测试员递送他们的建议和错误报告时,设计师可以直接构建资产以及测试和权衡它们。在其他时间,公司不太喜欢花时间为设计师构建工具,而是选择依靠商业产品。例如,大多数设计师不擅长使用像Autodesk的3ds Max或Maya这样复杂的3D建模应用程序,因此他们将难以利用这些应用程序构建环境。作为替代,将创建环境的工作留给艺术家去做,他们与设计师合作来确定关卡的布局。关卡的纸质原型可以帮助艺术家形象地表示设计师头脑中所想的事情,从而使关卡创建要快得多。
设计师还与编程团队和艺术团队合作,以确保多种游戏系统像计划的那样工作,以及角色像构想的那样移动和行动。设计师根据需要更改图表中的数据,修改赋予物体的值和属性,直到平衡和完成了游戏系统为止。与此同时,他们将在图形用户界面上与艺术家和程序员合作,使得玩家看一眼就能理解每个屏幕上展示的所有信息,并且他们还有助于充实控制模式,直到玩家觉得它很直观并且容易理解为止。

1.3.6测试和调试

设计师最重要的工作之一是持续不断地测试游戏,以确保值经过了权衡,并且逻辑或所讲的故事中没有漏洞。在关卡完成时,将把它们提供给测试员,以检查游戏玩法的值和游戏元素中的问题。设计团队必须坚持不懈地调整游戏物体的值,直到新手和经验丰富的玩家都可以享受游戏体验为止。当开发工作逐步放松下来时,设计师还必须当心在制作的后期阶段所做的任何更改不会使前面完成的资产失衡。
从Alpha阶段及以后开始用一种新的眼光查看产品总是一个好主意。完成的关卡倾向于更难以测试,因为过于熟悉它们的测试员会抱怨说它们的难度不够。让一组新玩家查看游戏以便评估整个产品中的动作协调情况是很重要的。
随着游戏到达Beta阶段,可能调拨一些设计师开始从事下一个项目。最后一轮调试专门用于修正代码和最终艺术的问题,此时通常不再需要设计师(除非有数据库方面的问题或者需要衔接松散的故事线索)。项目的结束通常意味着设计师可以享受一个心安理得的假期,以使他们能够重新充电,充满创意地着手处理下一个项目。然后,他们将再次开始这个流程——提出思想、把它们呈递给管理层,并用文档记录游戏玩法。

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