《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一3.9练习

简介: 本节书摘来华章计算机《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一书中的第3章 ,第3.9节,(美)Michael E Moore著 傅鑫陈征戴锋等译更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。

3.9练习

1.计算出掷3枚硬币时正面和反面的百分比,然后计算出4枚硬币的情况。它们也会形成钟形曲线吗?

2.使用冰棒棍或压舌板制作6根掷棒,把一面涂上颜色以示区分(可以把单独一根木棒分成3段,以实现相同的效果)。在掷5根或6根木棒时,每一面的百分比是多少?

3.尝试利用掷棒玩一个使用6面的骰子的棋盘游戏(例如,Hasbro的《大富翁》)。如果游戏需要“双数”,考虑当所有相同颜色的木棒显示为一个双数时的结果。

a.暂时使用4根木棒,然后转而使用5根木棒,最后使用6根木棒。

b.利用骰子玩游戏与利用木棒玩游戏之间有什么区别?

c.添加更多的木棒会加快玩游戏的速度吗?

d.撰写一篇短文,概括说明你发现的利用木棒玩游戏与利用骰子玩游戏的观点。

4.收集具有不同面数的骰子。对于每种类型,都要设法获得至少两粒该类型的骰子。特别是,确保具有至少两粒10面的骰子。

a.现在利用不同的几对同类型骰子玩“练习3”中的棋盘游戏(即两粒4面的骰子、两粒10面的骰子等)。

b.确保你处理的是累加的骰子总数(例如,使用两粒10面的骰子将得到2~20之间的结果)。

c.比较利用掷棒玩游戏与利用不同类型的骰子玩游戏。

5.为棋盘游戏创建掷棒表格(Throw Table),使用两粒10面的骰子生成百分比结果(即1~99或2~100之间的结果)。

a.第一个掷棒表格应该具有所有等值的结果。

b.下一个掷棒表格应该进行加权处理,使得某些骰子的结果比其他骰子更常见。

c.最后一个掷棒表格应该是某种类型的矩阵。注意:对于矩阵,你可能希望把数字结果与可能的游戏玩法机制结合起来(例如,“在1个回合中失利”、“移动2个空格并再掷一次”、“后移3个空格”,等等)。

d.使用不同的掷棒表格玩“练习3”中的游戏,并且确定哪个表格使游戏玩起来最令人愉悦。

6.就像在你享受的职业体育运动里的运动员一样考虑你在游戏棋盘上四处移动的标记。

a.查找体育运动里的运动员的统计表,然后为你的标记创建一个“交易卡”,并利用3个或4个统计表作为百分比。

b.把每个统计表都绑定到某种游戏机制。例如,如果你使用棒球作为模型,就可以给标记提供0349的击中平均数,以确定它在一个回合中移动的能力。它的得分打(runsbattedin,RBI)统计表可能确定你购买或销售物品或者从银行收款而获得的金钱的百分比。

c.尝试使用你为标记开发的“交易卡”玩棋盘游戏。

d.在玩游戏时,“交易卡”可以增加你的乐趣吗?

7.查看棋盘游戏的规则,看看你能否把它们表达成“ifthen”语句。例如,“如果你落在‘X’空间,那么将收到25美元”。查看是否也可以使用“ifelse ifthen”结构表达这些规则。

8.现在查看你能否利用“ifelse ifthen”逻辑结构使用布尔运算符表达棋盘游戏的规则。例如,“如果你落在‘X’空间或者(OR)‘Y’空间,那么将收到25美元”,或者“如果你落在‘X’空间并且(AND)具有黄色的标记,那么将收到50美元,而不是25美元”。尝试使用这种方法创建半打游戏规则,即使它们不直接与你一直在玩的棋盘游戏相关。

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