《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一2.9练习

简介: 本节书摘来华章计算机《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一书中的第2章 ,第2.9节,(美)Michael E Moore著 傅鑫陈征戴锋等译更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。

2.9练习

1.玩至少3类复杂的游戏(例如,角色扮演游戏、实时战略游戏和第一人称射击游戏等),并且列出这些游戏中你感觉“有趣”的元素。

a.在不同类型的游戏(例如,移动游戏或战斗游戏)中可以找到类似有趣的元素吗?

b.如果有基本的相似性,如何把一种题材与另一种题材区分开?

c.在一篇短文档中写下你的结论。

2.基于第1章的练习列出你想设计的游戏中所有游戏玩法元素,初步估计一下,期望玩家花在每个游戏玩法元素上的时间百分比。

3.玩至少3个复杂的计算机视频游戏,它们与你计划设计的游戏属于同一类别。

a.尝试在玩游戏时自己计时,查看你在每种游戏玩法机制中所花费的实际时间。

b.把这些结果与你在“练习2”中提出的百分比做比较。

4.列出你在玩3个复杂的游戏时所注意到的元素,这些元素不会对游戏玩法起到支配作用。

a.这些元素对于每个游戏有多重要?

b.如果游戏中没有这些元素,你能玩这些游戏并沉醉其中吗?

5.对于你玩过的3个复杂的游戏,写下你自己的关于游戏玩法机制的描述。对于每种机制,可以用一个或两个段落描述它们,但是要尝试在描述中捕捉到每种机制的本质。

6.分析你玩过的3个复杂的游戏是如何逼真地模拟现实的,简短地描述每个游戏,说明哪些游戏玩法元素感觉“逼真”,哪些元素被抽象化或者完全被忽略。

7.查看你在本章中作为练习玩过的3个游戏,讨论哪些游戏具有最大的“校正”系数。

a.如何对现实进行“抽象化”以使游戏更有趣?

b.它们完全忽略了哪些现实世界的动作?

c.与其他人讨论你的发现,了解他们在所玩过的游戏中注意到的校正系数。

8.在你的“游戏设计文档”大纲中注明你希望哪些游戏玩法元素感觉“逼真”,以及你认为哪些元素可以进行“校正”以使游戏更有趣。

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