《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一2.8小结

简介: 本节书摘来华章计算机《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一书中的第2章 ,第2.8节,(美)Michael E Moore著 傅鑫陈征戴锋等译更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。

2.8小结

在动手处理一款新游戏时,设计师必须考虑玩家将在玩游戏期间做什么有趣的事情,然后查明那些“有趣”的游戏动作或机制将如何工作。仅仅含糊地表达游戏玩法是不够的,例如,指示“团体成员在战斗期间可以利用剑和弓以及魔咒作战”。设计师必须足够详细地解释格斗(利用近身武器)、远程战斗(利用弓箭)和魔法战斗的工作方式,使得程序员可以创建支持这些动作的代码。但是,设计师不应该尝试在设计流程中及早地通过过于具体的细节束缚程序员,直到在原型中测试了一些设计选择之后才可以这样做。随着游戏逐渐成形,游戏机制将变得更清晰,并且应该持续不断地更新文档,以反映最新的更改。
在本章中,重点讨论了构成游戏玩法的元素以及这些玩法元素的底层机制。在后面各章中将更详细地探讨这些机制,但是目前重要的是理解在游戏设计中是如何使用数学的。良好的设计师需要扎扎实实地理解基本的数学和逻辑学,因为游戏中将使用大量数学知识。

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