《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一1.2设计师和开发流程

简介: 本节书摘来华章计算机《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一书中的第1章 ,第1.2节,(美)Michael E Moore著 傅鑫陈征戴锋等译更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。

1.2设计师和开发流程

依赖于公司和制作的游戏,可能只有一位设计师负责创建和维护所有的数据。与设计复杂的游戏相比,设计简单的游戏相对较快,因为考虑、测试和平衡的游戏元素要少得多。更复杂的游戏通常涉及一个设计师团队,并且有一位高级设计师监督初级设计师和关卡设计师的工作量。高级设计师负责游戏的总体设计和玩法,而初级设计师则帮助处理开发期间的多项任务。关卡设计师知道如何使用像Autodesk的3ds Max或Maya这样的3D建模程序创建游戏世界的环境,以及使用脚本编程语言触发环境中的事件。
设计视频游戏当然不是一项孤军奋战的任务。设计师将在整个流程中与其他团队成员紧密协作,包括程序员、艺术家、音频工程师和管理层。实际上,应该鼓励所有的团队成员提出一些使设计变得更好的想法。良好的设计师乐意听取他人的建议,并且接受那些可以改进游戏玩法的建议。不过,有时确实不得不终止对设计进行更改,以使得可以按时完成游戏。但是可以把任何良好的思想记录下来,然后把它们合并到插件或后续版本中。

1.2.1游戏开发周期:预制作阶段

每家公司都有其提出游戏设计并实现的方法,但是在游戏制作过程中一般有3个阶段。第一个阶段是预制作(preproduction),其中将评估一些游戏思想,直到有一个脱颖而出。游戏思想可以来自于公司内的许多地方,这取决于创意过程是如何处理的,并且如果设计涉及一个许可证,很可能想要涉及市场营销,以确保设计保持在许可人要求的限定范围内。在许多情况下,原创者将创作一页或两页称为意向书(pitch paper)的书面材料,并把它呈递给设计人员和管理层。
一旦接受了某个构思,设计师可能通过编写游戏提案(game proposal)来开发它,游戏提案是一份更长的文档,其中描述了游戏世界和主要的游戏玩法元素。它通常包括市场营销一节的内容,提出竞争性的产品,以及解释为什么新游戏将在市场竞争中成功胜出。设计师在编写详细游戏提案的过程中会接收到来自艺术家和程序员的反馈,以确保可以像所展示的那样完成最终的产品。
开发者或发行者在决定每一个人都认为会取得成功的一种游戏提案之前,可能会评估许多种游戏提案。一旦游戏思想批准通过,设计师(也许会借助其他设计师的帮助)将详细编写游戏设计文档(game design document),详细描述游戏的工作原理以及游戏世界看起来是什么样子的。此时,一名高级程序员和几位素描艺术家可能帮助完成创建最终文档的过程。到设计文档完成时,团队对于他们计划构建什么应该有一个非常好的主意。编制文档的过程对于包括许多数据的复杂游戏特别有用,并且它的创建将允许设计师和其他团队彻底地考虑在把思想转变成最终的商业产品的过程中将会涉及什么。
一些公司没有经历文档编制过程,而代之以使用一种迭代式设计流程。例如,计划创建一款第一人称射击(FirstPerson Shooter,FPS)游戏(比如《毁灭战士》(Doom))的开发者可能决定创建游戏的原型,而不是把时间花在用文档记录他的思想上。FPS游戏的基本游戏玩法定义得非常好,并且主要的挑战是提出新的有趣的武器、敌人和游戏世界。公司可能构建许多原型,以便在确定一种要呈递给管理层或发行者的理念之前试验不同的虚拟题材。可以让专题小组(focus group)试验这些原型,他们的反馈将帮助设计师和管理层从玩游戏和商业的角度理解哪些原型是最吸引人的。
一旦管理层批准了游戏设计,无论这是发生在文档编制过程的末尾阶段还是在商定了一种原型之后,都可以开始组建团队,以及添加更多的程序员和艺术家。不过,在一头扎进游戏制作中之前,团队要花一些时间通过技术审查分析设计目标。

1.2.2技术审查

预制作过程中的另一个重要部分是让其他团队查看总体设计,了解在开发期间期望他们做什么工作。编程团队通常会创建一份技术设计文档(technical design document),其中他们将分析游戏引擎的需求,并且查明使代码模块彼此交互的架构。他们还会决定他们将不得不为处理项目的多个不同的团队创建什么工具。同样,艺术团队可能创建他们自己的艺术设计文档(art design document,有时也称为艺术圣经),其中他们不仅会确定游戏世界里的物体和角色看起来是什么样子的,而且会就创建艺术资产的技术需求达成一致意见。尽管音频在开发后期才会派上用场,但是音频团队领导应该查看设计文档,并开始创建他们自己的音频设计文档(audio design document)——用于游戏的音效、解说以及可能的音乐主题的列表。最后,测试组长(也称为质检员(Quality Assurance))也应该查看设计文档,以确定将需要测试什么,然后开始编写测试套件(test suite),用于在把组件组装起来时检查产品。
在所有的团队都参与了项目之后,团队领导将与制作者和管理者碰头,明确最终的制作时间表和预算。他们将确定何时应该聘请新员工以及何时需要额外的硬件和软件。最终的时间表将分解成一系列里程碑。团队还应该确保从市场营销方面权衡制作时间表,以便他们可以指出在什么地方需要产品的可行演示和截屏图。
预制作中的最后一步通常是创建游戏的可行交互式原型。它不仅可以给管理层演示将如何玩游戏以及游戏世界看起来是什么样子的,而且可以让设计团队在开始完整的制作之前测试一些机制。在非常复杂的游戏(比如,角色扮演游戏)中,在确定赋予角色和物体的值将如何交互时,具有简洁系统的原型可以提供巨大的帮助。然后,如果设计师检测到原始设计的问题,就可以调整游戏机制。在制作周期中尽可能早地执行更改要远远好于在以后创建了许多资产时再采取这个动作,因为更改通常需要广泛地修改代码、艺术和音频。

1.2.3游戏开发周期:制作阶段

一旦整个制作团队知道他们想要构建什么以及他们如何计划创建它,他们就可以开始处理将在游戏中使用的真实资产。艺术家开始构建将用于角色、物体和环境的2D精灵或3D模型(见图12)。程序员开始为游戏引擎编写代码。设计师继续改进游戏中的数据,并与关卡构建者协作以确定将如何布置环境以及它们将包含什么。当把玩法元素都集中起来时,将把它们纳入游戏中进行测试,并根据需要进行修改。基于收到的反馈,设计师可能决定对设计进行重大的更改,并且会更新游戏设计文档,以反映所做的任何更改。

image

最终,游戏到达了一种可以从开始玩到结尾的状态,即使这是以一种非常粗糙的形式完成的。这种状态就称为Alpha测试版(alpha build)。到此时,设计应该稳定下来,只需对基本设计执行非常少的更改。团队继续为最终版本添加艺术和代码资产,还会创建最终的音频资产并纳入产品中。与此同时,测试员将寻找游戏中的任何问题,以便可以修正它们。
当把所有的资产都添加到游戏中之后,团队接下来将进行润饰和调试,并且游戏到达了Beta测试版(beta build)。此时,应该不再有设计更改,并且只允许进行错误修正。然后将把最终的产品展示给发行者,以便进行他们可能需要的任何最终的更改。最后一步是发送出游戏的最终版本(称为黄金版(gold version))以进行生产制造。
制作是游戏开发中消耗时间最长的部分。它可能要花几年时间完成代码以及制作将出现在最终产品中的所有资产。许多开发者和发行者会在这个阶段添加额外的里程碑,以便他们可以确保游戏开发不会偏离目标。独立于发行者的第三方开发者将为满足他们的里程碑而获得报酬,因此通常会存在某个时间段,其中每一个人都不得不投入许多额外的时间和精力为下一个版本做好准备——这个时间段称为关键时刻(crunch time)。

1.2.4游戏开发周期:后期制作阶段

后期制作阶段与制作阶段的后期部分重叠,并且涉及最终游戏的市场营销和发布。设计师可能被分派一项任务,编写手册的第一份草稿,解释游戏中所有的控件和特性。手册的最终版本通常是由市场部聘请的专业作家编写的。市场部逐步发展产品的市场营销活动,决定在什么地方做广告以及将需要哪些额外的材料——例如,演示版本或战略指南。与之不同的是,开发团队不会过多地参与创建包含游戏的CD/DVD光盘、软件包装或者将最终产品分发给零售商。
团队可能在游戏发行后参与创建促销材料——例如,Web聊天以及在展销会和大会上会见玩家。如果重大的错误神不知鬼不觉地溜进了最终的发行版本中,还可能要求团队创建可下载的补丁。甚至在发布最终版本以进行生产制造之前,将把团队中的大部分人重新分配给其他的项目,其中一些人可能已经参与到新游戏的预制作阶段中。

相关文章
|
人工智能 算法 定位技术
《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一导读
视频游戏行业在过去十年得到了爆炸性增长,并且现在是家庭娱乐的主要提供者。自从NES(Nintendo Entertainment System,任天堂娱乐系统)于1985年发布了北美版本以来,根据市场研究公司NDP Group的调查研究,游戏行业的收入得到了显著增长,其中2009年在美国的总收入中差不多达到了200亿美元。
1726 1
《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一3.5 小结
本节书摘来华章计算机《漏 洞 管 理》一书中的第3章 ,第3.5节,(美)Park Foreman 著 吴世忠 郭涛 董国伟 张普含 译更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。
1150 0
《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一3.9练习
本节书摘来华章计算机《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一书中的第3章 ,第3.9节,(美)Michael E Moore著 傅鑫陈征戴锋等译更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。
1129 0
|
程序员
《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一1.4小结
本节书摘来华章计算机《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一书中的第1章 ,第1.4节,(美)Michael E Moore著 傅鑫陈征戴锋等译更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。
1145 0
《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一2.9练习
本节书摘来华章计算机《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一书中的第2章 ,第2.9节,(美)Michael E Moore著 傅鑫陈征戴锋等译更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。
1260 0
《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一1.5练习
本节书摘来华章计算机《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一书中的第1章 ,第1.5节,(美)Michael E Moore著 傅鑫陈征戴锋等译更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。
1108 0
|
程序员
《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一2.8小结
本节书摘来华章计算机《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一书中的第2章 ,第2.8节,(美)Michael E Moore著 傅鑫陈征戴锋等译更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。
1120 0
|
程序员
《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一3.8小结
本节书摘来华章计算机《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一书中的第3章 ,第3.8节,(美)Michael E Moore著 傅鑫陈征戴锋等译更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。
1282 0
|
安全
《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一2.1 简介
本节书摘来华章计算机《漏 洞 管 理》一书中的第2章 ,第2.1节,(美)Park Foreman 著 吴世忠 郭涛 董国伟 张普含 译更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。
1139 0
|
测试技术 程序员 定位技术
《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一1.3设计师在游戏开发中的角色
本节书摘来华章计算机《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一书中的第1章 ,第1.3节,(美)Michael E Moore著 傅鑫陈征戴锋等译更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。
1243 0
下一篇
无影云桌面