《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一1.4小结

简介: 本节书摘来华章计算机《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一书中的第1章 ,第1.4节,(美)Michael E Moore著 傅鑫陈征戴锋等译更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。

1.4小结

本章概述了设计师在制作周期要做什么工作以使游戏从原始的理念变成最终发行的产品。提出一个中心故事只是设计流程的一部分,真正应该关注的是创建有趣的游戏玩法元素。设计师使用纸质原型和简单的交互式原型在非常复杂的游戏上测试他们的假设极其重要。使用纸质原型对于开发出现在初始游戏设计文档中的值和统计数据是一个巨大的帮助,而交互式原型可以让团队查看游戏在屏幕上看起来是什么样子的。一旦开始制作游戏,设计师将与艺术家和程序员合作构建游戏场地,并且利用要访问的有趣的地方填充游戏世界,激发遭遇,以及构建要获取或操纵的贵重物品。在整个开发流程中,设计团队将调整值和属性以及对游戏玩法进行更改,并且应该定期把这些更改包含在游戏设计文档中。随着团队变得越来越大并且有新成员加入,具有关于游戏的信息源以及尽可能使之保持最新将是有帮助的。
本书余下的部分更详细地探讨了设计复杂的、大量数据的游戏的实际流程。下一章将讨论游戏玩法与游戏机制之间的区别。虽然能够讲一个动听的故事无疑很重要,但是理解构成游戏玩法的基本元素对于成为成功的设计师起着主导作用。

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