《2022中国云游戏行业认知与观察》——第三章、元境多位专家分享对云游戏行业的 见解与期望(采访 & 演讲实录)——3.2 对话元境王矛,详解元 境蓝图:以全面的技术 重新定义计算范式(上) https://developer.aliyun.com/article/1226767?groupCode=tech_library
云游戏的本质是一种全新计算范式 标准要服务于更高效的社会分工
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在云游戏这个方向上的创业公司也不少,但 并不清楚他们的水平高低,也不好去比较。 您觉得阿里在云游戏上的技术含量高不高?
王矛
其实 2019 年的时候,很多投资圈的人已经 开始关注云游戏了,也经常会征询我的意见。 我的观点是一贯清晰的:既高也不高。说“不 高”是因为它的底线门槛非常低,从刚才我 讲的三个阶段就能看出来。
早期的 Demo 是点到点的,只要用个人的 笔记本电脑上云然后把网打通了,它也可以 是云游戏。
这当然是一个比较极端的例子,但我们也接 触过一些厂商,早期的服务水平确实只有几 十路到几百路,从规模上看确实门槛不高。
之所以说“高”,是因为这个问题的另一面 是云游戏的技术空间,它的上限又是非常高 的。在内部我经常会讲一个观点,云游戏的 本质是一个新的计算范式,这个新的计算范 式可以和过去的云计算、个人计算、移动计 算并列看待。把这么重算力、高实时性、大 带宽需求的东西在云端规模化,在过去技术 条件不成熟的背景下无法实现。
如今可以实现之后,对系统软件技术、大规 模云计算管理与调度技术、流媒体技术、开 发工具等方面都产生了新的要求,这些要素的变化又在业务层面带来新的灵活性要求、 新的商业模式的支持,可以说云游戏的影响 是全面的,技术栈是非常长的。
哪怕是在单点上都需要非常深的技术深度。 比如对实时的编解码技术,即便不看底层硬 件也不改造实时编解码,只是把现在的编解 码器参数调整到对每款游戏都做到最优,降 低其流量消耗,就这么一个应用型的东西, 很多现在还处于早期的团队也不一定能看到 或是弄明白。
我们在 2019 年启动做云游戏的时候,对上 下游的整个技术栈做了梳理,之后就去看在 比较大的范围内,尤其是北美和国内的技 术团队在哪些方面有真正的优势。发现在编 解码这些单点上特别有优势的团队其实是有 的,但是这些团队还只是把云游戏当作一个 支线而非工作主线来看。因为当时云游戏的 规模还很小,不值得在这方面去做这么大的 投入。
当时我们还看到市场上许多云游戏团队还只 是停留在解决方案层面,用现有的操作系统 和框架进行修改,拼凑一个能用的方案,仅 此而已,技术含量非常有限。
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所以元境要做的就是从全局角度彻底改造一 遍轮子?
王矛
是的,这也是我们比较理想化的要求。现实 的过程是不断在轮子里边找到第一根辐条把 它修好了,然后再修下一根辐条,大概就是 这样的逻辑在运作。
我觉得重新把云游戏的技术栈面向市场需求 做一轮打磨有一个很好的支点,那就是我们 现在的服务规模够大,对于头部的这些内容 厂商或平台,针对性去做技术上的投入,有 些方面已经有确定性的收益,所以我们可以 去做。
换言之技术的投入与产出已经变得合理了, 可以让这个轮子一点点转起来了。当然并非 所有方面,比如我刚才说的为某一款游戏定 制编解码机制或进行专项优化,目前的投入 产出比还不明晰,但游戏行业内容集中度其 实也很高,所以这些事情我认为将来都会慢 慢实现。
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除了“元境”,目前市面上出现了大量云游 戏平台,这也造成了云游戏标准不统一的问 题,您觉得这一现状是会促进竞争进步,还 是会影响行业发展?
王矛
标准是在不同界面发生的。从产业链界面来 看,一个新领域从无序到有序的过程一定是 需要时间的。这背后实际上是对产业链的一 个分工过程。这个分工过程必须要带来效率 才有继续下去的可能性。
标准本身不会成为我们企业的目的,而是我 们达成企业间更好协作、提升生产力和效率、 更合理分工的一个工序,这是我们对标准的 基础性看法。
在从游戏开发者或者内容厂商的界面上来 讲,我认为标准不会太多,它会对游戏的适 配或移植带来一些新的工作量。
当前我们云游戏化只是把一个手游版本或者 是 PC 版本放到云游戏平台上,实际上额外 开发成本是很小的。
但随着云游戏的规模越来越大,就相当于市 场上出现了一个新平台,它和手机、PC 成 了并列关系,也就有了移植和兼容性成本, 元境的出发点就是怎么把它降到最低。
从免费到付费再到免费 愈发自信的云游戏带给未来更多想象
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大多云游戏服务采用包月的商业模式,其价 格基本也超过普通手游平均 30 元的“月卡” 价格,您认为当前包月的商业模式是否适 合?行业要怎么找到更好的商业模式?
王矛
我们从消费角度看,我认为包月在一段时间 内有存在的必要性。我和许多游戏开发者有 过沟通,他们其实也是重度的游戏内容消费 者,他们愿意为优质的内容付费。换个角度 看,花几十块钱看电影其实也是按时长付费, 这和花几十块玩一款高品质的游戏道理是一 样的。
从产业视角来看,包月是一个进步,但又是 让步于产业发展特点的。云游戏的商业模式 实际上是符合整个软件行业的变化,也就是 按需购买、按需服务,这也是整个消费者市 场一个特别明显的趋势。
共享、按需,这是一个特别重要的方向性趋 势,包月这个模式其实是代表这个方向的, 虽然目前还未做到用多少付多少,颗粒度也 比较大,但是比需要用户前置性购买已经是个很大的进步了。当然它跟最灵活的付费方 式来比又有一定的折中,我相信这也是当下 产业发展到这么一个阶段的无奈选择。
但是长期来看,我认为云游戏最终还是走到 免费的那一步。当它真正免费的时候,当下 主流的网游、游戏内购这些模式都会变成云 游戏可以支持的一个形态。事实上,从免费 到付费再到免费,这是一个变迁过程。
早期的免费是出于技术不自信,后期的付费 是因为厂商觉得这个产品已经成熟到可以收 费以提供更好的体验。未来的免费则是技术 发展到更高水平的产物。
GameLook
Adobe最近提出将来所有的东西都要云化, 不止是游戏,就连游戏开发工具也要云化, 他们也开始推出了一些自动化软件服务。
您觉得云游戏平台去云化一些软件或开发工 具是不是也水到渠成?这个难度会不会超过 游戏的云化?
王矛
如果简单地把现有工具搬到云端,是没有什 么难度的。但是就像我刚才讲的那个观点, 如果云游戏真正地去做云原生的话,相当于 是整个系统、运行环境甚至开发工具都变了, 所以这个问题也是既难也不难。
真正把云端算力充分利用起来,把云端很多 问题都能解决好,确实很难,而行业里其实 很多人甚至还没看到云原生以后可能会发生 的问题。
GameLook
对于当下很流行的 Metaverse,它除了产品 之外,包括工作场景甚至其它场景也会带到 这么一个超级产品中去。您认为 Metaverse 和云游戏是怎样的关系呢?
王矛
很早之前我就认为,Metaverse 必然是基 于云游戏的。
云游戏代表的其实是背后的 串流架构、云端渲染架构、 云计算的服务资源管理。这 些必然也是 Metaverse 的技 术基石。
所谓的 Metaverse,其核心想法还是在于 包容性与开放性。从数据的规模到它所渲染 的世界的复杂度和算力的复杂度,这些计算 必然都是在用户这一侧装不下的。
另一点很重要的原因在于,在游戏这个虚拟 世界里,云游戏和过去分布在用户终端里做 少量数据交换的网络游戏相比,有一个很大 的技术优势,就是能够解决在分布式计算里 不太好解决的特别复杂的大型虚拟世界的计 算模拟与渲染任务。
Metaverse 则是把线上和线下、真实和虚 拟更多的结合到一起,也就是再往前走了一 步。如果云计算能力、算力成本、通讯能力、 流媒体技术都达到了,Metaverse 一定会 往这个方向发展,云游戏这个优势是非常明 显的。
《2022中国云游戏行业认知与观察》——第三章、元境多位专家分享对云游戏行业的 见解与期望(采访 & 演讲实录)——3.2 对话元境王矛,详解元 境蓝图:以全面的技术 重新定义计算范式(下) https://developer.aliyun.com/article/1226713?groupCode=tech_library