《2022中国云游戏行业认知与观察》——第一章、了解云游戏——1.2 云游戏技术让游戏全平台畅玩成为现实(上)

简介: 《2022中国云游戏行业认知与观察》——第一章、了解云游戏——1.2 云游戏技术让游戏全平台畅玩成为现实(上)

1.2 云游戏技术让游戏全平 台畅玩成为现实


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伴随着游戏行业几十年的发展和游戏终端的逐步演进,终 端之上的游戏平台已经层出不穷,我们能看到越来越多的 游戏被发布到多个平台,发行商通过多平台的策略让更多 玩家可以接触到游戏,拓宽自己的玩家群体规模。


游戏全平台化的价值日益突显


碎片化的娱乐体验被移动游戏充分地满足,而主机游戏和 PC 游戏持续地在为 玩家提供更极致的娱乐体验,当多平台游戏发布之前,玩家对特定游戏内容 与设备 / 场景间的关系是一一对应的,例如掌机玩宝可梦、在网吧用电脑打 CS,但逐渐有一些游戏开发团队发现了新的机会,通过移植或仿制其他平台 的优质游戏内容,解决玩家们在其他娱乐场景下对同类游戏内容的需求。


比较知名的案例就是 MOBA 类游戏,MOBA 类游戏最早诞生于星际争霸和 魔兽争霸之中,玩家利用游戏提供的地图编辑器制作了 MOBA 游戏的雏形并 逐步完善,随后在全球玩家群体中受到火热追捧。很长一段时间 MOBA 类游 戏都是在 PC 上进行操作运行,但游戏发行商们深知这个品类的玩家群体规 模与商业价值,玩家也期待可以通过移动设备运行,来解决更多场景的娱乐 需求。最终我们看到在移动终端上 MOBA 这一品类的游戏已经有了非常亮眼 的表现。


游戏全平台化的趋势不仅可以满足玩家的核心需求,同时对社会产生的正向 价值也在逐步显现。


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游戏设备迭代性能的提升和游戏内容的精品化是在互相促进,而玩家对于游 戏体验的品质需求又在被不断抬升,那么可以预料到玩家的设备会以较快的 速度进行淘汰替换,受制于不同平台不同终端的游戏内容差异,普通的玩家 往往会有 2-3 款娱乐设备,资深玩家会有更多且更新换代更为频繁。


根据相关数据显示,全球的电子垃圾的总量已达为千万吨以上级别,每年新 增量在百万吨以上级别,但其中被回收利用率则不到 20%。游戏全平台化可 以减少玩家购买游戏设备的种类、数量和频次,既节约相对应的相关能源减 少碳排放,也可以减少电子垃圾数量减轻对自然环境的影响。


游戏内容的全平台化已经成为趋势,但为何目前全平台化的游戏数量 却不多?


是什么在阻碍游戏内容的全平台化?


目前可供娱乐的设备种类非常多样,这些设备搭载了不同的系统,比如 macOS、Windows、iOS、Android 等,同时这些系统之上又搭建了各种 各样的游戏平台供玩家下载及运行游戏,玩家通常会在某一款设备上玩一款 游戏,而另一款游戏就要在其他设备或其他平台运行。对于一个游戏爱好者 来说,就会有多个游戏设备(主机、掌机或者手机等),相应地也会是多个 游戏平台的会员,形成这样的原因主要有几个方面:


一是部分游戏与平台签署了独占发行的协议,只允许在单一平台发行,拥有 优质的独占游戏将会是玩家购买和选择这一游戏设备或平台的主要原因。但 目前这个情况已经很大程度被改变,受制于多平台可以面向更多玩家的考量, 发行商往往不再签署独占协议。


二是游戏研发商受制于多平台开发成本的考虑,选择部分性价比较高的平台 进行开发适配是常见的方式。这其中不仅指针对不同系统的兼容改造、针对 不同设备的兼容改造,更重要的是不同设备操作方式的兼容,比如一款原生 手游要开发 PC 版本,那么游戏的操作方式就要从触摸点击变为键鼠,如果 再开发主机版本,那么还需要设计如何通过手柄的方式操作。


三是部分平台有一定门槛的内容准入标准,或因平台特性决定或因运营策略 决定,限制掉部分游戏,也成就了各平台不同的游戏风格,比如休闲类游戏 为主的小游戏平台、重度硬核游戏为主的主机游戏平台等。


四是游戏本身在设计之初就围绕某些平台特性而开发,并且这些特性是游戏 的核心部分,导致无法移植到其他平台,例如在 VR 平台发行的《节奏光剑》。 我们从中可以发现在游戏开发者一侧,多平台开发和多终端移植适配是全平 台化的两个卡点。元境作为领先的云游戏研运一体化服务平台,在全平台容 器化和跨平台移植领域持续进行技术的深耕,率先实现游戏全平台、全终端 的云化和云移植,先后帮助《云·原神》《逆水寒》等游戏实现跨端跨平台高 品质运行,为游戏发行商带来了全新的视角与机会。



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