前言
终于到周末了,前几篇的文章一直给大家介绍2d,canvas 和svg的一些东西。7月份我打算输出3篇万字长文带大家系统地学习可视化表达的3种方式,svg、canvas、webgl。所以这是第一篇文章3d的。读完本篇文章,你可以学到什么
- 对于three.js 这个框架有一个简单的理解,可以入门下。
- 学习three中的Raycaster,主要是用鼠标来判断当前选择的是哪一个物体。
- 我用一个简单的实例 带大家用three实现简单的可视化地球案例 。
3d框架的选择——three.js
1.为什么选择three.js
官网对 「Threejs」 的介绍非常简单:“Javascript 3D library”。「openGL」 是一个跨平台3D/2D的绘图标准,「WebGL」 则是「openGL」 在浏览器上的一个实现。web前端开发人员可以直接用「WebGL」 接口进行编程,但 「WebGL」 只是非常基础的绘图API,需要编程人员有很多的数学知识、绘图知识才能完成3D编程任务,而且代码量巨大。「Threejs」 对 「WebGL」 进行了封装,让前端开发人员在不需要掌握很多数学知识和绘图知识的情况下,也能够轻松进行web 3D开发,降低了门槛,同时大大提升了效率。总结来一句话:就是你不懂计算机图形学,只要理解了three.js的一些基本概念你可以。
Threejs 的基本要素——场景
定义如下:
「场景」:是一个三维空间,所有物品的容器,可以把场景想象成一个空房间,接下来我们会往房间里放要呈现的物体、相机、光源等。
用代码表示就是如下:
const scene = new THREE.Scene();
你就把他想象成一个房间,然后你可以往里面去添加一些物体,加一个正方体哈,加矩形,什么都可以。其实three.js 整个之间的关系是一个 「树形结构」。
Threejs 的基本要素——相机📷
「相机」:Threejs必须要往场景中添加一个相机,相机用来确定位置、方向、角度,相机看到的内容就是我们在屏幕上看到的内容。在程序运行过程中,可以调整相机的位置、方向和角度。
three.js 中的相机分为两种一种是正交相机📷 和透视相机📷,接下来我给大家一一介绍,但是理解照相机的情况下,你要先理解一个概念——视椎体
透视相机
视锥体是摄像机可见的空间,看上去像截掉顶部的金字塔。视锥体由6个裁剪面围成,构成视锥体的4个侧面称为上左下右面,分别对应屏幕的四个边界。为了防止物体离摄像机过近,设置近切面,同时为了防止物体离摄像机太远而不可见,设置远切面。
oc 就是照相机的位置, 近平面、和远平面图中已经标注。从图中可以看出,棱台组成的6个面之内的东西,是可以被看到的。影响透视照相机的大小因素:
- 摄像机视锥体垂直视野角度 也就是图中的「a」
- 摄像机视锥体近端面 也就是图中的 「near plane」
- 摄像机视锥体远端面 也就是图中的「far plane」
- 摄像机视锥体长宽比 「表示输出图像的宽和高之比」
对应的three 中的照相机:
const camera = new THREE.PerspectiveCamera( 45, width / height, 1, 1000 );
透视相机最大的特点:就是符合我们人眼观察事物的特点, 近大远小。
近大远小的背后的实现原理就是相机会有一个投影矩阵: 投影矩阵的做的事情很简单,就是把视锥体转换成一个正方体。所以远截面的点就要缩小, 近距离的反而放大。
投影矩阵.png
正交相机
正交相机的特点就是视锥体的是一个立方体
在这种投影模式下,无论物体距离相机距离远或者近,在最终渲染的图片中物体的大小都保持不变。
这对于渲染2D场景或者UI元素是非常有用的。如图:
正交相机.png
three中代码如下:
const camera = new THREE.OrthographicCamera( width / - 2, width / 2, height / 2, height / - 2, 1, 1000 );
说完相机就要介绍下图形的组成形式了。
Threejs 的基本要素——网格
在计算机的世界里,一条弧线是由有限个点构成的有限条线段连接得到的。当线段数量越多,长度就越短,当达到你无法察觉这是线段时,一条平滑的弧线就出现了。计算机的三维模型也是类似的。只不过线段变成了平面,普遍用三角形组成的网格来描述。我们把这种模型称之为 Mesh 模型。
一条弧线由多条线段得到,线段的数量越多,越接近弧线。不懂的小伙伴,可以看下我的这篇文章:面试官问我会canvas? 我可以绘制一个烟花🎇动画里面「贝塞尔曲线可以是用一段段小线段去拟合起来的」 。
three.js 背后所有的图形在进行渲染之前, 都会进行三角化, 然后交给webgl 去渲染。
Threejs提供了一些常见的几何形状,有三维的也有二维的,三维的比如长方体、球体等,二维的比如长方形圆形等,如果默认提供的形状不能满足需求,也可以自定义通过定义顶点和顶点之间的连线绘制自定义几何形状,更复杂的模型还可以用建模软件建模后导入。
2d
image-20210703111412606.png
3d
image-20210703111444001.png
有了形状,可能渲染出来的图形没有美丽的样子,这时候材质就出来了。组成的mesh其实是有两个部分:
材质(Material)+几何体(Geometry)就是一个 mesh,Threejs提供了集中比较有代表性的材质,常用的用漫反射、镜面反射两种材质,还可以引入外部图片,贴到物体表面,成为纹理贴图。大家有兴趣可以自己去试一下。如图:
image-20210703111750461.png
Threejs 的基本要素——灯光
假如没有光,摄像机看不到任何东西,因此需要往场景添加光源,为了跟真实世界更加接近,Threejs支持模拟不同光源,展现不同光照效果,有点光源、平行光、聚光灯、环境光等。
AmbientLight(环境光)
环境光会均匀的照亮场景中的所有物体,环境光不能用来投射阴影,因为它没有方向。
const light = new THREE.AmbientLight( 0x404040 ); // soft white light
平行光(DirectionalLight)
平行光是沿着特定方向发射的光。这种光的表现像是无限远,从它发出的光线都是平行的。常常用平行光来模拟太阳光 的效果; 太阳足够远,因此我们可以认为太阳的位置是无限远,所以我们认为从太阳发出的光线也都是平行的。
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff, 0.5 );
点光源(PointLight)
从一个点向各个方向发射的光源。一个常见的例子是模拟一个灯泡发出的光。
const light = new THREE.PointLight( 0xff0000, 1, 100 );
聚光灯(SpotLight)
光线从一个点沿一个方向射出,随着光线照射的变远,光线圆锥体的尺寸也逐渐增大。
const spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
还有一些其他的灯光,感兴趣的小伙伴可以自行去three.js 官网查看。
Threejs 的基本要素——渲染器
渲染器就是去渲染你场景中灯光、相机、网格哇。
let renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, // true/false表示是否开启反锯齿 alpha: true, // true/false 表示是否可以设置背景色透明 precision: 'highp', // highp/mediump/lowp 表示着色精度选择 premultipliedAlpha: false, // true/false 表示是否可以设置像素深度(用来度量图像的分率) preserveDrawingBuffer: true, // true/false 表示是否保存绘图缓冲 maxLights: 3, // 最大灯光数 stencil: false // false/true 表示是否使用模板字体或图案
three.js大体的一些要素我都介绍过了,接下面就进入在正题了,three.js 如何实现一个可视化地图呢?