算法
首先选一个基准 pivot,然后过一遍数组,
- 把小于 pivot 的都挪到 pivot 的左边,
- 把大于 pivot 的都挪到 pivot 的右边。
这样一来,这个 pivot 的位置就确定了,也就是排好了 1 个元素。
然后对 pivot 左边 ? 的数排序,
对 pivot 右边 ? 的数排序,
就完成了。
那怎么排左边和右边?
答:同样的方法。
所以快排也是用的分治法的思想。
「分」
选择一个 pivot,就把问题分成了
- pivot 左边
- pivot 右边
这两个问题。
「治」
就是最开始描述的方法,直到每个区间内没有元素或者只剩一个元素就可以返回了。
「合」
放在一起自然就是。
但是如何选择这个 pivot?
取中间的?
取第一个?
取最后一个?
举个例子:{5, 2, 1, 0, 3}.
比如选最后一个,就是 3.
然后我们就需要把除了 3 之外的数分成「比 3 大」和「比 3 小」的两部分,这个过程叫做 partition(划分)。
这里我们仍然使用「挡板法」的思想,不用真的弄两个数组来存这两部分,而是用两个挡板,把区间划分好了。
我们用「两个指针」(就是挡板)把数组分成「三个区间」,那么
- 左边的区间用来放小于 pivot 的元素;
- 右边的区间用来放大于 pivot 的元素;
- 中间是未排序区间。
那么初始化时,我们要保证「未排序区间」能够包含除了 3 之外的所有元素,所以
- 未排序区间 = [i, j]
这样左边和右边的区间就成了:
- [0, i):放比 3 小的数;
- (j, array.length -2]:放比 3 大的数
注意 ⚠️ i, j 是不包含在左右区间里的呢。
那我们的目的是 check 未排序区间里的每一个数,然后把它归到正确的区间里,以此来缩小未排序区间,直到没有未排序的元素。
从左到右来 check:
Step1.
5 > 3, 所以 5 要放在右区间里,所以 5 和 j 指向的 0 交换一下:
这样 5 就排好了,指针 j --,这样我们的未排序区间就少了一个数;
Step2.
0 < 3,所以就应该在左边的区间,直接 i++;
Step3.
2 < 3,同理,i++;
Step4.
1 < 3,同理,i++;
所以当两个指针错位的时候,我们结束循环。
但是还差了一步,3 并不在正确的位置上呀。所以还要把它插入到两个区间中间,也就是和指针 i 交换一下。
齐姐声明:这里并不鼓励大家把 pivot 放最左边。
基本所有的书上都是放右边,既然放左右都是一样的,我们就按照大家默认的、达成共识的来,没必要去“标新立异”。
就比如围棋的四个星位,但是讲究棋道的就是先落自己这边的星位,而不是伸着胳膊去够对手那边的。
那当我们把 pivot 换回到正确的位置上来之后,整个 partition 就结束了。
之后就用递归的写法,对左右两边排序就好了。
最后还有两个问题想和大家讨论一下:
- 回到我们最初选择 pivot的问题,每次都取最后一个,这样做好不好?
答:并不好。
因为我们是想把数组分割的更均匀,均匀的时间复杂度更低;但是如果这是一个有序的数组,那么总是取最后一个是最不均匀的取法。
所以应该随机取 pivot,这样就避免了因为数组本身的特点总是取到最值的情况。
- pivot 放在哪
随机选取之后,我们还是要把这个 pivot 放到整个数组的最右边,这样我们的未排序区间才是连续的,否则每次走到 pivot 这里还要想着跳过它,心好累哦。
class Solution { public void quickSort(int[] array) { if (array == null || array.length <= 1) { return; } quickSort(array, 0, array.length - 1); } private void quickSort(int[] array, int left, int right) { // base case if (left >= right) { return; } // partition Random random = new Random(); // java.util 中的随机数生成器 int pivotIndex = left + random.nextInt(right - left + 1); swap(array, pivotIndex, right); int i = left; int j = right-1; while (i <= j) { if (array[i] <= array[right]) { i++; } else { swap(array, i, j); j--; } } swap(array, i, right); //「分」 quickSort(array, left, i-1); quickSort(array, i+1, right); } private void swap(int[] array, int x, int y) { int tmp = array[x]; array[x] = array[y]; array[y] = tmp; } }
这里的时空复杂度和分的是否均匀有很大关系,所以我们分情况来说:
1. 均分
时间复杂度
如果每次都能差不多均匀分,那么
- 每次循环的耗时主要就在这个 while 循环里,也就是 O(right - left);
- 均分的话那就是 logn 层;
- 所以总的时间是 O(nlogn).
空间复杂度
- 递归树的高度是 logn,
- 每层的空间复杂度是 O(1),
- 所以总共的空间复杂度是 O(logn).
2. 最不均匀
如果每次都能取到最大/最小值,那么递归树就变成了这个样子:
时间复杂度
如上图所示:O(n^2)
空间复杂度
这棵递归树的高度就变成了 O(n).
3. 总结
实际呢,大多数情况都会接近于均匀的情况,所以均匀的情况是一个 average case.
为什么看起来最好的情况实际上是一个平均的情况呢?
因为即使如果没有取到最中间的那个点,比如分成了 10% 和 90% 两边的数,那其实每层的时间还是 O(n),只不过层数变成了以 9 为底的 log,那总的时间还是 O(nlogn).
所以快排的平均时间复杂度是 O(nlogn)。
稳定性
那你应该能看出来了,在 swap 的时候,已经破坏了元素之间的相对顺序,所以快排并不具有稳定性。
这也回答了我们开头提出的问题,就是
- 为什么对于primitive type 使用快排,
- 因为它速度最快;
- 为什么对于object 使用归并,
- 因为它具有稳定性且快。
以上就是快排的所有内容了,也是很常考的内容哦!那下一篇文章我会讲几道从快排引申出来的题目,猜猜是什么??