「人们总是进去前好奇,出来后深信不疑」巴沃尔说。谷歌VR主管克莱·巴沃尔(Clay Bavor)将谷歌山景城总部一间普通的会议室改造成了专门的虚拟现实体验室,里面布置了各种音响、隔音材料和头戴设备。通过Value(半条命系列游戏的开发商)的VR设备,谷歌员工可以在这个房间里畅游太平洋,或是置身于演唱会现场。「对于谷歌来说,VR是一个有力的转折点。」
谷歌推出Cardboard到现在的两年时间里,虚拟现实市场出现了一大批头戴设备竞争产品。Facebook旗下的Oculus VR推出了人们期盼已久的Rift和Touch控制器,可以适配微软的Windows和Xbox平台;三星也推出了Gear VR,该设备是和Oculus合作开发的,由基于Android系统的Galaxy设备驱动。HTC推出了Vive,谷歌推出了搭配Pixel手机的Daydream view,就连索尼大热的PlayStation游戏主机也迎来了VR系统。相关产品相继涌现,虚拟现实日趋主流。德意志银行在年初的报告中将今天的虚拟现实比作2007年的智能手机,但同时也指出VR领域面临挑战:虚拟现实普及的关键并不在于硬件,而在于内容。
于是,VisualPathy应运而生。位于纽约的初创公司VisualPathy是一个VR内容的分享平台与社交网络,帮助摄影爱好者发布管理分享360°视频/图片作品并互相交流,旨在将 VR 内容的创建者和 VR 内容的消费者连接起来,支持用户通过手机或PC浏览以360° 全景照片的模式抓拍下自己的生活记忆并一键分享,同时融入了很多社会化元素,包括好友关系的建立、回复、分享和收藏等互动设置,具有轻便,跨平台,易分享的特点。
机器之心有幸采访到VisualPathy的联合创始人兼CEO潘洋Sean。VisualPathy创建的契机?虚拟现实何去何从?内容平台的发展模式?一起来看他会如何回答。
采访嘉宾
Synced:你好,能否简单的和机器之心的读者介绍一下自己以及你们的团队?
Sean:大家好,我叫潘洋,2015年初我创立了虚拟现实内容分享平台VisualPathy,总部位于美国纽约。VisualPathy的名字来自于Telepathy心灵感应,一个很美的词,我们希望通过我们的VR平台提供给大家一种很美妙的沉浸式体验。
VisualPathy 现在的团队有10人左右,其中技术开发人员占7成。还包括另外3名合伙人:负责市场运营的Kenny Liao;纽约州立大学石溪分校计算机视觉博士温成峰,负责VR成像技术;负责VR内容生成工作的Mark Qu。此外我们的种子投资人 Joanna Wei魏乔,是北京创客空间联合创始人,还是美国奇点大学Global Solution Program项目学员。
VisualPathy 团队在TC Dusrupt上展出项目
Synced:VisualPathy的理念是专注于还原活动现场的真实体验,具体提供的是怎样的产品呢?是什么样的契机让你开始做这方面的尝试呢?
Sean:VisualPathy的内容确实是还原现场真实体验,但是我们更关注的其实是人的需求,是摄影师和相关爱好者的需求,为他们提供一个作品分享交流的平台,是一个Showcase的属性。
开始做VisualPathy的契机在14年的一次科技见面会。在会场上当我要体验一款VR游戏时,现场调试占用了很多时间,做web出身的我当时就在想能不能用网页来展示VR,有没有更为简易的方式来展示VR内容。
Synced:可不可以介绍一个VisualPathy 的一个工作流程?较之其他同类型的平台而言你们最大的不同是什么?
Sean:VisualPathy 软件的工作流程是很简单的,学习门槛很低,非常类似 Instagram 和Flickr。用户可以建立账户上传作品,也可以点赞留言发送消息等等。
同时有三个特点,使我们的软件不同于其他同类型的平台:第一,技术上采用插件式分享。我们提供的360VR播放器,可以支持通过链接全网分享,同时用户也可以把我们的播放器嵌入其它网站,共享重型高质量的VR内容;第二,品牌建设方面我们追求高品质内容。我们认为现阶段市场初期消费者对VR内容质量期待值并不高,积累高质量的VR内容在一定程度上会拖慢我们的发展速度,但是我们坚持高品质内容作为品牌方向,着力发展和专业VR摄影师的合作,目标市场放在相对小众高端的群体。第三,组合推出全方位VR360相关教程。虽然我们现阶段聚焦的是一个小群体,当下的VR摄影师和内容生成者人数并不多,但是潜在的VR爱好者有很多,所以我们推出了一个完全公开持续更新的VR主题博客,从概念、内容、拍摄技巧、相机选购、后期处理到商业推广,全角度对VR进行科普,引导爱好者入门,挖掘潜在用户。
VisualPathy工作流程图
VisualPathy 360/VR 播放器
Synced:从今年五月份完成天使轮融资到现在也差不多有半年的时间了,这半年来VisualPathy 的发展和现状大概是怎样的?
Sean:拿到天使轮融资之后,我们做的第一件事就是重新优化了产品。VisualPathy 面对的是摄影师设计师这样的用户,是一个对于产品设计非常严苛甚至挑剔的群体,所以我们聘请了新的团队成员进行UI设计和前端及数据库优化,可以说除了我们的内核 360VR 播放器之外,产品的其他部分都进行了重新设计。九月份VisualPathy 发布了app 的新版本,同时网站也进行了更新。
同时,VisualPathy 在着力寻找更多和专业摄影师的合作机会。当下市场上其实并没有360VR 摄影师这样的行业,我们在自己定义360VR专业摄影师:他们拥有相关相机设备,懂摄影技术,且能够后期拼接修图。虽然市场上现在有能够360一次成像的相机设备,但是图片质量不高,我们需要的专业人才还是很少的。最近我们整理列出了全球1000名左右优秀的360VR摄影师,不仅在对话请求合作,同时还收集反馈优化产品,根据他们的需求调整产品开发方向。
此外,我们还在重点开发VR相关内容的博客。目前在Alexa系统内我们的全球排名达到了25万左右,活跃度达到了每个月几万人的访问量,对于一个垂直博客来说已经形成了一个品牌,也让我们看到了VR的市场潜力。我们把这些对VR内容感兴趣的访问者称为外围流量,通过博客的影响力建立可信度,我们相信通过博客教程这些访问者最终可以转化为我们的用户。
Synced:无论是专业360VR摄影师,或者通过博客学习进行VR创作的爱好者,VisualPathy对于目标群体都会要求一定的技术门槛,那么现在市场上手机也可以拍摄全景,也有360拼接功能相机发布,对于普通的消费者而言,你们认为VisualPathy在用什么吸引用户?
Sean:我们的产品开发基于一种假设--我们认为360VR能够成为继文字、图片、视频之后的第四种媒介。不久的将来,人们会愿意付费收看或付费创作360VR内容。我们看到了这样的需求和巨大的商业价值,我们愿意做长期的高质量内容积累,这样当VR普及的时候,我们是准备好了的。
Synced:可不可以分享一下接下来一年或者近几年的一个VisualPathy战略规划?
Sean:未来一年内,我们会重点发展已注册用户,使VisualPathy作为一种工具普及到位;随着VR技术的发展和商业市场需求的扩大,我们会转向高品质内容平台的战略,成为内容提供商。再之后的几年,我们会视市场发展状态,考虑配件和实体等方向。
Synced:你认为VR会成为即智能手机之后的最主要的平台么?为什么?
Sean:我觉得是有可能的。我个人认为现在VR有两个可实现的方向:一是摄影视频方面,生成门槛并不高,硬件支持到位;二是游戏方面,主要是一些大厂,比如Oculus和Sony,很大可能会出现杀手级应用。但是我认为这都是不是虚拟现实的最终幻想。
我心中的VR最终形态是一种交互方式。就好比智能手机的出现,其实是完成了两个变化,一个是移动互联网的出现,一个是改变了人与计算机的交互方式。VR可以改变的也是后者。运算能力的改变可能需要的是大数据、人工智能这些,交互方式我认为一定会向VR的方向发展。如果说人工智能是未来计算机的CPU的话,我觉得VR是未来计算机的屏幕、鼠标、键盘,是未来的输入输出设备。
Synced:现阶段的VR行业具体有哪些商业模式?你认为未来还会出现哪些可能的新模式?
Sean:我认为看一个行业可以用从上到下看产业链的方法来分析。VisualPathy在VR产业链是应用层;应用层之下是内容生成者,通过内容交换盈利;再往下是内容解决方案,比如VR医疗手术、VR看房、VR体验店等。应用层向上看就是硬件的更新,包括相机、头盔、计算机等等;再往上就是底层算法的更新。每个环节都存在商业模式的机会。
Synced:调查反映人们对于VR可穿戴设备还存在很多适应性的问题,一个比较直接的就是大部分的VR产品长时间佩戴后人还是有视觉不适应或者大脑疲劳。你觉得这会成为影响VR 普及的一个障碍么?你怎么看待VR设备适应性的问题?
Sean:我觉得讨论VR设备适应性,其实讨论的是两个需要改进并可以解决的问题:一个是延迟问题,这种延迟问题是由手机或者电脑的GPU决定的,可以依靠底层技术行业来解决;一个是分辨率问题,关乎屏幕的分辨率和内容质量两部分。现在很多设备屏幕比如Oculus的屏幕是1080p,而理想的屏幕显示需要达到4k,如果达不到人们在观看时就能够看到明显的颗粒感,严重影响体验,产生视觉不适应或者大脑疲劳。同时好的观看体验还要求除了设备屏幕的分辨率,内容的分辨率也需要提高达到4k,实现兼容,这也是我们VisualPathy运营方向从高质量内容切入的原因。而且我认为设备和底层算法,相比内容,是可以更快地得到解决的。
Synced:可是如果所有的内容都实现了高质量高分辨率,这会不会对平台的容量有更高的要求?会不会影响平台功能体验,比如上传加载等?
Sean:这确实是我们需要考虑的。Youtube 和 Vimeo 就是很好的两个例子:为了更大范围的收视群体,Youtube 在上传时内容会被自动调试到720p左右;而Vimeo上传时如果原始为4k,显示时就会为4k。我们要做的是后者。我们的VR图片平均每张16MB左右,VR视频可以达到1GB/min。现在我们已经进行了优化,具体过程是先压缩再分割成小的碎片,让用户在观看时不会有很明显的停顿。到以后内容很多的时候,高质量的内容会要求很高的服务器费用,我们会考虑做订阅服务,向上传者收取费用。
Synced:我相信 VisualPathy不仅是一个真实体验的平台,可能在未来也会成为一种生活方式。但这个平台上承载的内容却也是有双向的作用,这里面有很多值得讨论的社会道德规范的东西。索尼在它的PS4免责声明里多了一些有关它的内容,并特别强调: PlayStation VR 不能给 12 岁以下的孩子使用。VR对于正常生活的介入,这方面你有什么看法么?
Sean:我认为VR会干预人们看待世界的视角和方式,尤其是当这样的体验非常真实时,一定会具有一定的迷惑性。所以关于VR和使用VR,需要有一个教育的过程,需要有引导类的材料或者组织来提供专业的建议。我们的博客也是这样一个教育的部分,但我相信以后会有更强大的专业组织,制定更完善的规则来规范 VR 的使用,比如说低于一定年龄的孩子不能使用 VR 内容,比如说每天的VR使用不能超过一定的时间等等。当人们都能够规范地使用 VR,甚至这些规则方式成为社会共识的时候,我觉得就没有问题了。
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Synced:越来越多有强硬技术实力和背景的高校开设了VR课程和Seminar。你怎么看待高校的学术教育和工业界需求之间的关系?
Sean:我和我接触的学术界有进行过讨论,发现他们更专注解决底层技术节点式的问题,比如说延迟、压缩等等。在工业界,有一些公司也在做底层技术节点式的问题,同时也有公司在现有技术的基础上进行更新,研究解决方案和发展商业应用,比如VR看房、VR旅游等等。两者不同主要就在一个偏向技术本身,一个更基于需求。
Synced:听说明年四月的CMU 中美创新创业峰VisualPathy计划参加,会上专门的VR论坛版块也会参与讨论。就中美在VR领域的发展相比,有哪些异同?
Sean:在投融资方面中美在VR领域的发展并没有明显的偏差。当然我接触范围是有限的,但是我观察到的大家看待VR的方式是一致的。最初都有很多硬件项目,比如头盔、手势捕捉等;接着投资人都会先考虑底层技术节点问题和解决方案;现在逐渐开始关注商业应用层面的VR。从下到上,是一个行业布局的常见趋势。
不过我发现在线下体验方面中美VR领域有点不大一样。中国的VR体验店很多,美国线下体验反而是少的。我觉得这和市场结构有关,加上VR设备的普及程度不同。
Sycned: 采访最后是我们 Synced Talk 的固定快问快答环节。每一期我们都有固定的主题, 这一期的主题是 VR/AR, 三个问题:
1.虚拟现实( VR)和 增强现实( AR)技术能让我们足不出户就能看到听到另一个世界。如果你拥有这样一个穿戴设备,你会最想去哪里看到什么?
Sean:我最想通过VR/AR来和国内的家人朋友交流。因为现在离家比较远,我就会想利用VR在我家拍一个3D视频,感觉非常酷。
2.随着虚拟现实(VR)和 增强现实( AR)技术的发展和成熟,你最担心它在哪个领域被滥用?
Sean:我会担心未成年人对VR/AR的使用。比如儿童,他们对于真实世界的认知都没有建立完善,让他们来体验非常有真实感的虚拟现实,我会担心他们没有能力进行区分,所以我觉得VR/AR的使用需要更加规范化,制定年龄限制。
3.虚拟现实(VR ) 给人呈现的是虚幻的快乐,而增强现实 (AR) 则是改变现实的态度。 如果要你选择,AR和VR 的世界,你会更倾向哪种生活状态?
Sean:我自己是做VR行业的,尽量客观来说,我觉得VR可以给我一种沉浸式的体验,比较偏向娱乐方面,我会想要每天有1个小时来畅游在虚幻的世界;而AR技术可以帮助提升工作效率和生活品质,比如说AR最典型的例子-GPS。一个是休闲,一个是工作,两者是不一样的方向,在我的生活中都需要。
SYNCED = Science and You Now are ConnectED!
人人都能回答,人人都能发问,这就是 Synced Talk。机器之心向所有人发问,让我们来聊一切和科学有关的事情,让科学入侵你的生活,让你思索周围的世界。
本期主题「虚拟现实和增强现实:真亦假时假亦真」三个问题:
1.虚拟现实(VR)和 增强现实( AR)技术能让我们足不出户就能看到听到另一个世界。如果你拥有这样一个穿戴设备,你会最想去哪里看到什么?
2.随着虚拟现实(VR)和 增强现实( AR)技术的发展和成熟,你最担心它在哪个领域被滥用?
3.虚拟现实(VR ) 给人呈现的是虚幻的快乐,而增强现实 (AR) 则是改变现实的态度。 如果要你选择,AR和VR 的世界,你会更倾向哪种生活状态?
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