Unity 之 手把手教你实现自己Unity2D游戏寻路逻辑

简介: 还在看别人的寻路逻辑?保姆级教程,一步步教你实现网格寻路逻辑。

前言

还在看别人的寻路逻辑?保姆级教程,一步步教你实现网格寻路逻辑。 超级详细的代码注释,图文步骤详解。写文不易,有帮助的话三连支持下吧~

一,效果展示


二,场景搭建

以一个 9 * 9 的地图为例:

  1. 新建工程,设置屏幕分辨率为: [1080 * 1920],如下图:

屏幕尺寸

  1. 在自带场景下创建Image作为背景(在Hierarchy右键 --> UI --> Image); 修改其名字为”GridManager“,坐标为: [0, 0, 0],大小为:[1000 * 1000] 并将颜色设置为黑色,完成后效果如下图:

  1. 在"GridManager"下面创建一个空物体,命名为"Grid",将其锚点设置为铺满,并为其添加组件Grid Layout Group,完成后效果如下图:

  1. 在"Grid"下面添加一个Image,并为其添加Button组件,作为点击格子使用,然后Ctrl + D 复制80个,实现效果如下:

  1. 调整"Grid"的Grid Layout Group组件属性值,Left,Top,SpacingX,Y 均设置为10,意思为左边距为10,上边距为10,物体间隔为10,实现后效果如下:

现在这样就已经模拟搭建出类似棋盘场景了,下面看下代码改如何是实现的吧。


三,代码逻辑

  • 寻路二维数组的物体:
/// <summary>
/// 移动方向
/// </summary>
public enum Direction
{
    up, down, left, right
}

public class RoutingObject : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    /// x坐标
    /// </summary>
    public int x;

    /// <summary>
    /// y坐标
    /// </summary>
    public int y;

    /// <summary>
    /// 目标距离
    /// </summary>
    public int targetDistance;

    /// <summary>
    /// 移动距离
    /// </summary>
    public int moveDistance;

    /// <summary>
    /// A*和值(目标距离+移动距离)
    /// </summary>
    public int moveSum;

    /// <summary>
    /// 是否可以移动
    /// </summary>
    public bool isCanMove;

    /// <summary>
    /// 移动方向
    /// </summary>
    public Direction direction;
}
  • 寻路逻辑:根据传入参数(起始点,结束点,地图),进行查找可移动路线,最后筛选出最短路线。部分代码如下:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 寻路
/// </summary>
public class Routing
{
    #region 单例

    Routing() { }

    static Routing instance;

    public static Routing Instance
    {
        get
        {
            if (instance == null)
            {
                instance = new Routing();
            }
            return instance;
        }
    }

    #endregion
    
    /// <summary>
    /// 二维数组的地图
    /// </summary>
    RoutingObject[,] map;

    /// <summary>
    /// 存储被考虑来寻找最短路径的点
    /// </summary>
    List<RoutingObject> open = new List<RoutingObject>();

    /// <summary>
    /// 存储不再被考虑寻找最短路径的点
    /// </summary>
    List<RoutingObject> closed = new List<RoutingObject>();

    /// <summary>
    /// 存储路线点的列表
    /// </summary>
    List<RoutingObject> route = new List<RoutingObject>();

    /// <summary>
    /// 初始化
    /// </summary>
    void Init(RoutingObject[,] mapArray)
    {
        open.Clear();
        closed.Clear();
        route.Clear();
        map = mapArray;
    }

    /// <summary>
    /// 判断从起始点是否能到达目标点
    /// </summary>
    /// <param name="start_x">起始点x坐标</param>
    /// <param name="start_y">起始点y坐标</param>
    /// <param name="end_x">目标点x坐标</param>
    /// <param name="end_y">目标点y坐标</param>
    /// <param name="map"></param>
    /// <returns></returns>
    public bool IsRouting(RoutingObject start, RoutingObject end, RoutingObject[,] mapArray)
    {
        Init(mapArray);

        Explore(start, end, start);

        // 判断存储路线点的列表里是否存有点
        return route.Count > 0;
    }

    /// <summary>
    /// 探索中心点上下左右四个方向点
    /// </summary>
    void Explore(RoutingObject center, RoutingObject end, RoutingObject start)
    {
        // 中心点不再考虑寻找路径
        closed.Add(center);

        // 将中心点从寻找列表中移除
        if (open.Contains(center))
        {
            open.Remove(center);
        }

        // 是否找到目标点
        if (IsGetEnd(end))
        {
            // 找到目标点
            ReturnRoute(end, start);
        }
        else
        {
            // 判断中心点上边的点
            if (center.y - 1 >= 0)
            {
                RoutingObject up = map[center.x, center.y - 1];
                GetMoveSumByDirection(up, center, end, Direction.up);
            }

            // 判断中心点下边的点
            if (center.y + 1 < GridManager.Instance.mapColumnCount)
            {
                RoutingObject down = map[center.x, center.y + 1];
                GetMoveSumByDirection(down, center, end, Direction.down);
            }

            // 判断中心点左边的点
            if (center.x - 1 >= 0)
            {
                RoutingObject left = map[center.x - 1, center.y];
                GetMoveSumByDirection(left, center, end, Direction.left);
            }

            // 判断中心点右边的点
            if (center.x + 1 < GridManager.Instance.mapRowCount)
            {
                RoutingObject right = map[center.x + 1, center.y];
                GetMoveSumByDirection(right, center, end, Direction.right);
            }

            if (open.Count > 0)
            {
                // 没有找到目标点,则在被考虑的列表中找出一个和值最小的
                RoutingObject ro = GetMinimumMoveSum();
                Explore(ro, end, start);
            }
            else
            {
                Debug.Log("没有找到目标点");
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 根据传进来的方向去获取和值
    /// </summary>
    /// <param name="center"></param>
    /// <param name="start"></param>
    /// <param name="end"></param>
    /// <param name="direction"></param>
    void GetMoveSumByDirection(RoutingObject center, RoutingObject start, RoutingObject end, Direction direction)
    {
        // 判断这个点是否能移动或者是否被考虑
        if (IsForward(center))
        {
            center.direction = direction;
            // 获取移动距离
            center.moveDistance = GetDistance(center, start);
            // 获取目标距离
            center.targetDistance = GetDistance(center, end);
            // 获取A*和值
            center.moveSum = center.moveDistance + center.targetDistance;
            // 将中心点加入将要被考虑的列表中
            open.Add(center);
        }
        else
        {
            //Debug.Log(center.name + " 不能移动");
        }
    }

    /// <summary>
    /// 判断这个点是否属于未来被考虑前进的点
    /// </summary>
    /// <param name="ro"></param>
    /// <returns></returns>
    bool IsForward(RoutingObject ro)
    {
        // 判断这个点是否已经在不再考虑的列表中
        if (closed.Contains(ro) || open.Contains(ro))
        {
            return false;
        }
        else
        {
            // 判断这个点是否可以移动
            if (ro.isCanMove)
            {
                return true;
            }
            else
            {
                // 不可以移动就加入不再考虑的列表中
                closed.Add(ro);
                return false;
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 获取距离
    /// </summary>
    /// <param name="start"></param>
    /// <param name="end"></param>
    int GetDistance(RoutingObject start, RoutingObject end)
    {
        // 定义目标距离返回值, --> 谁大,谁减谁
        return Mathf.Abs(start.x - end.x) + Mathf.Abs(start.y - end.y);
    }

    /// <summary>
    /// 是否找到目标点
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    bool IsGetEnd(RoutingObject end)
    {
        return closed.Contains(end);
    }

    /// <summary>
    /// 在被考虑的列表中获取和值最小的点
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    RoutingObject GetMinimumMoveSum()
    {
        RoutingObject ro = null;
        RoutingObject temporary = new RoutingObject();
        for (int i = 0; i < open.Count; i++)
        {
            //Debug.Log("当前 " + open[i].name + " 的和值为: " + open[i].moveSum);
            // 列表中的第一个不需要比较,直接赋值
            if (i == 0)
            {
                ro = open[i];
                temporary = open[i];
            }
            else
            {
                // 寻找列表中和值最小的点
                if (open[i].moveSum < temporary.moveSum)
                {
                    ro = open[i];
                    temporary = open[i];
                }
            }
        }
        //Debug.Log("最终 " + ro.name + " 的和值为: " + ro.moveSum);
        return ro;
    }


    /// <summary>
    /// 返回路线
    /// </summary>
    /// <param name="center"></param>
    /// <param name="start"></param>
    void ReturnRoute(RoutingObject center, RoutingObject start)
    {
        // 将这个点存储到路线列表中
        route.Add(center);
        // 判断路线列表中是否包含起始点
        if (!route.Contains(start))
        {
            // 没有包含
            // 返回路线取这个点的反方向
            switch (center.direction)
            {
                case Direction.up:
                    ReturnRoute(map[center.x, center.y + 1], start);
                    break;
                case Direction.down:
                    ReturnRoute(map[center.x, center.y - 1], start);
                    break;
                case Direction.left:
                    ReturnRoute(map[center.x + 1, center.y], start);
                    break;
                case Direction.right:
                    ReturnRoute(map[center.x - 1, center.y], start);
                    break;
            }

        }
        else
        {
            RouteSort(start);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 路线排序(将起始点从存储路线点的列表中移除,并从起始点到目标点重新排序)
    /// </summary>
    void RouteSort(RoutingObject start)
    {
        List<RoutingObject> list = new List<RoutingObject>(route);

        route.Clear();

        for (int i = list.Count - 1; i >= 0; i--)
        {
            if (list[i] != start)
            {
                route.Add(list[i]);
            }
        }
    }

    /// <summary>
    /// 返回最短路线
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    public List<RoutingObject> GetRoute()
    {
        return route;
    }
}

  • 创建GridManager脚本,将其挂载到GridManager物体上,
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class GridManager : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    /// 单例
    /// </summary>
    public static GridManager Instance;
    
    /// <summary>
    /// 地图行数
    /// </summary>
    public int mapColumnCount = 9;
    /// <summary>
    /// 地图列数
    /// </summary>
    public int mapRowCount = 9;

    /// <summary>
    /// 当前可移动最短路径存储集合
    /// </summary>
    public List<RoutingObject> routeList = new List<RoutingObject>();

    /// <summary>
    /// 已被占领的格子集合 -- 格子上有障碍物
    /// </summary>
    public List<GameObject> OccupyGridList = new List<GameObject>();

    /// <summary>
    /// 存储地图格子
    /// </summary>
    private GameObject[,] GridArray;
    
    /// <summary>
    /// 当前所选格子
    /// </summary>
    private GameObject selectGrid;
    
    private void Awake()
    {
        Instance = this;
        GridArray = new GameObject[mapRowCount, mapColumnCount];
    }

    void Start()
    {
    
    }

    /// <summary>
    /// 每个格子初始化时 调用赋值
    /// </summary>
    /// <param name="go">格子</param>
    /// <param name="x">所在X</param>
    /// <param name="y">所在Y</param>
    public void SetGridArray(GameObject go, int x, int y)
    {
        GridArray[x, y] = go;
    }
    
    /// <summary>
    /// 根据(x,y)获取 格子物体
    /// </summary>
    /// <param name="x"></param>
    /// <param name="y"></param>
    /// <returns></returns>
    GameObject GetGridArray(int x, int y)
    {
        return GridArray[x, y];
    }
    
    /// <summary>
    /// 获取一个准备移动球的二维数组(每个坐标点上记录着是否可以移动)
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    Grid[,] GetMoveMap()
    {
        // 定义存储地图格子是否可以移动的二维数组
        Grid[,] array = new Grid[mapRowCount, mapColumnCount];

        for (int i = 0; i < mapRowCount; i++)
        {
            for (int j = 0; j < mapColumnCount; j++)
            {
                if (OccupyGridList.Contains(GridArray[i, j]))
                {
                    GridArray[i, j].GetComponent<Grid>().isCanMove = false;
                }
                else
                {
                  GridArray[i, j].GetComponent<Grid>().isCanMove = true;
                }
                array[i, j] = GridArray[i, j].GetComponent<Grid>();
            }
        }
        return array;
    }
    
    /// <summary>
    /// 点击格子的调用
    /// </summary>
    /// <param name="selectObj"></param>
    public void OnClickGrid(GameObject selectObj)
    {
        if (selectGrid == null)
        {
            selectGrid = selectObj;
        }
        else
        {
            // 获取当前地图(地图记录每个点是否能移动)
            RoutingObject[,] map = GetMoveMap();
            // 获取起始点
            RoutingObject start = selectGrid.GetComponent<RoutingObject>();
            RoutingObject end = selectObj.GetComponent<RoutingObject>();
            // 判断是否可以通过
            if (Routing.Instance.IsRouting(start, end, map))
            {
                Debug.Log("判断可以通过");
                
                // 标识为起点
                start.gameObject.GetComponent<Image>().color = Color.cyan;
                // 最短路径 添加到管理器
                routeList.AddRange(Routing.Instance.GetRoute());
                MoveBall();
            }
            else
            {
                // TODO... 提示
                Debug.LogError("不能移动到当前位置...");
            }

            selectGrid = null;
        }
    }
    
    /// <summary>
    /// 执行移动逻辑
    /// </summary>
    void MoveBall()
    {
        // 模拟移动
        StartCoroutine(MoveGrid());
        
        // todo... 按需修改实际逻辑
        //for (int i = 0; i < routeList.Count; i++)
        //{
        //    GameObject go = GetGridArray(routeList[i].x, routeList[i].y);
        //    go.GetComponent<Image>().color = Color.green;
        //}
        //
        //routeList.Clear();
    }

    /// <summary>
    /// 模拟移动
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    IEnumerator MoveGrid()
    {
        for (int i = 0; i < routeList.Count; i++)
        {
            GameObject go = GetGridArray(routeList[i].x, routeList[i].y);
            go.GetComponent<Image>().color = Color.green;
            yield return new WaitForSeconds(0.2f);
        }
        
        routeList.Clear();
    }
}
  • 创建Grid 脚本名并将其继承RoutingObject;此脚本需挂载到场景中物体名为‘Grid’的81一个子物体上,主要逻辑:初始计算自身所在二维数组中的位置(左上角为0,0点),给自身添加点击监听。
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Grid : RoutingObject
{
    private void Start()
    {
        // 初始化 在二维数组中的位置
        x = transform.GetSiblingIndex() / GridManager.Instance.mapColumnCount;
        y = transform.GetSiblingIndex() % GridManager.Instance.mapRowCount;
        // 添加到管理器中
        GridManager.Instance.SetGridArray(gameObject, x, y);
        // 添加按钮监听
        GetComponent<Button>().onClick.AddListener(OnClick);
    }

    void OnClick()
    {
        Debug.Log("点击格子:    " + x + "," + y);
        GridManager.Instance.OnClickGrid(gameObject);
    }
    
}

四,完善场景

完成上面步骤就已经完成运行测试了,随便点击两个点警徽得到如下结果:

重复运行即可测试无障碍物的情况了,下面我们手动添加下障碍物。

思路:

  • 添加Toggle,勾选Toggle,添加/删除障碍物;
  • 添加Button,还原当前表格状态,方便测试时不用重新运行

GridManager 脚本中添加如下代码:

/// <summary>
/// 添加障碍物
/// </summary>
public Toggle AddOccupyToggle;

/// <summary>
/// 清空按钮
/// </summary>
public Button ClearButton;

void Start()
{
    ClearButton.onClick.AddListener(ClearFun);
}

/// <summary>
/// 加入或移除障碍物
/// </summary>
/// <param name="go"></param>
void AddOccupyGridList(GameObject go)
{
    Debug.Log("加入或移除障碍物");
    if (OccupyGridList.Contains(go))
    {
        go.GetComponent<Image>().color = Color.white;
        OccupyGridList.Remove(go);
    }
    else
    {
        go.GetComponent<Image>().color = Color.red;
        OccupyGridList.Add(go);
    }
}
void ClearFun()
{
    Debug.Log("清空所有格子的状态...");
    
    selectGrid = null;
    OccupyGridList.Clear();
    for (int i = 0; i < mapRowCount; i++)
    {
        for (int j = 0; j < mapColumnCount; j++)
        {
            GameObject go = GridArray[i, j];
            go.GetComponent<Image>().color = Color.white;
        }
    }
}

OnClickGrid() 中添加点击格子触发逻辑

代码处理完成后,在Inspector面板给AddOccupyToggle 和 ClearButton 赋值如下图:

运行测试:


五,使用小结

经过上的一系列操作就完成了2D网格寻路逻辑,使用时你只需要拷贝RoutingObjectRouting两个代码即可。

使用方式:调用Routing.Instance.IsRouting(start, end, map)校验是否能通过,若能通过则通过Routing.Instance.GetRoute() 获取最短路径,提供个实际逻辑使用即可。

相关文章
|
3月前
|
图形学 C#
超实用!深度解析Unity引擎,手把手教你从零开始构建精美的2D平面冒险游戏,涵盖资源导入、角色控制与动画、碰撞检测等核心技巧,打造沉浸式游戏体验完全指南
【8月更文挑战第31天】本文是 Unity 2D 游戏开发的全面指南,手把手教你从零开始构建精美的平面冒险游戏。首先,通过 Unity Hub 创建 2D 项目并导入游戏资源。接着,编写 `PlayerController` 脚本来实现角色移动,并添加动画以增强视觉效果。最后,通过 Collider 2D 组件实现碰撞检测等游戏机制。每一步均展示 Unity 在 2D 游戏开发中的强大功能。
172 6
|
2月前
|
测试技术 C# 图形学
掌握Unity调试与测试的终极指南:从内置调试工具到自动化测试框架,全方位保障游戏品质不踩坑,打造流畅游戏体验的必备技能大揭秘!
【9月更文挑战第1天】在开发游戏时,Unity 引擎让创意变为现实。但软件开发中难免遇到 Bug,若不解决,将严重影响用户体验。调试与测试成为确保游戏质量的最后一道防线。本文介绍如何利用 Unity 的调试工具高效排查问题,并通过 Profiler 分析性能瓶颈。此外,Unity Test Framework 支持自动化测试,提高开发效率。结合单元测试与集成测试,确保游戏逻辑正确无误。对于在线游戏,还需进行压力测试以验证服务器稳定性。总之,调试与测试贯穿游戏开发全流程,确保最终作品既好玩又稳定。
98 4
|
3月前
|
图形学 缓存 算法
掌握这五大绝招,让您的Unity游戏瞬间加载完毕,从此告别漫长等待,大幅提升玩家首次体验的满意度与留存率!
【8月更文挑战第31天】游戏的加载时间是影响玩家初次体验的关键因素,特别是在移动设备上。本文介绍了几种常见的Unity游戏加载优化方法,包括资源的预加载与异步加载、使用AssetBundles管理动态资源、纹理和模型优化、合理利用缓存系统以及脚本优化。通过具体示例代码展示了如何实现异步加载场景,并提出了针对不同资源的优化策略。综合运用这些技术可以显著缩短加载时间,提升玩家满意度。
136 5
|
2月前
|
前端开发 图形学 开发者
【独家揭秘】那些让你的游戏瞬间鲜活起来的Unity UI动画技巧:从零开始打造动态按钮,提升玩家交互体验的绝招大公开!
【9月更文挑战第1天】在游戏开发领域,Unity 是最受欢迎的游戏引擎之一,其强大的跨平台发布能力和丰富的功能集让开发者能够迅速打造出高质量的游戏。优秀的 UI 设计对于游戏至关重要,尤其是在手游市场,出色的 UI 能给玩家留下深刻的第一印象。Unity 的 UGUI 系统提供了一整套解决方案,包括 Canvas、Image 和 Button 等组件,支持添加各种动画效果。
132 3
|
2月前
|
设计模式 存储 人工智能
深度解析Unity游戏开发:从零构建可扩展与可维护的游戏架构,让你的游戏项目在模块化设计、脚本对象运用及状态模式处理中焕发新生,实现高效迭代与团队协作的完美平衡之路
【9月更文挑战第1天】游戏开发中的架构设计是项目成功的关键。良好的架构能提升开发效率并确保项目的长期可维护性和可扩展性。在使用Unity引擎时,合理的架构尤为重要。本文探讨了如何在Unity中实现可扩展且易维护的游戏架构,包括模块化设计、使用脚本对象管理数据、应用设计模式(如状态模式)及采用MVC/MVVM架构模式。通过这些方法,可以显著提高开发效率和游戏质量。例如,模块化设计将游戏拆分为独立模块。
180 3
|
3月前
|
图形学 开发者 存储
超越基础教程:深度拆解Unity地形编辑器的每一个隐藏角落,让你的游戏世界既浩瀚无垠又细节满满——从新手到高手的全面技巧升级秘籍
【8月更文挑战第31天】Unity地形编辑器是游戏开发中的重要工具,可快速创建复杂多变的游戏环境。本文通过比较不同地形编辑技术,详细介绍如何利用其功能构建广阔且精细的游戏世界,并提供具体示例代码,展示从基础地形绘制到植被与纹理添加的全过程。通过学习这些技巧,开发者能显著提升游戏画面质量和玩家体验。
147 3
|
3月前
|
图形学 机器学习/深度学习 人工智能
颠覆传统游戏开发,解锁未来娱乐新纪元:深度解析如何运用Unity引擎结合机器学习技术,打造具备自我进化能力的智能游戏角色,彻底改变你的游戏体验——从基础设置到高级应用全面指南
【8月更文挑战第31天】本文探讨了如何在Unity中利用机器学习增强游戏智能。作为领先的游戏开发引擎,Unity通过ML-Agents Toolkit等工具支持AI代理的强化学习训练,使游戏角色能自主学习完成任务。文章提供了一个迷宫游戏示例及其C#脚本,展示了环境观察、动作响应及奖励机制的设计,并介绍了如何设置训练流程。此外,还提到了Unity与其他机器学习框架(如TensorFlow和PyTorch)的集成,以实现更复杂的游戏玩法。通过这些技术,游戏的智能化程度得以显著提升,为玩家带来更丰富的体验。
64 1
|
3月前
|
图形学 数据可视化 开发者
超实用Unity Shader Graph教程:从零开始打造令人惊叹的游戏视觉特效,让你的作品瞬间高大上,附带示例代码与详细步骤解析!
【8月更文挑战第31天】Unity Shader Graph 是 Unity 引擎中的强大工具,通过可视化编程帮助开发者轻松创建复杂且炫酷的视觉效果。本文将指导你使用 Shader Graph 实现三种效果:彩虹色渐变着色器、动态光效和水波纹效果。首先确保安装最新版 Unity 并启用 Shader Graph。创建新材质和着色器图谱后,利用节点库中的预定义节点,在编辑区连接节点定义着色器行为。
244 0
|
2月前
|
图形学 C++ C#
Unity插件开发全攻略:从零起步教你用C++扩展游戏功能,解锁Unity新玩法的详细步骤与实战技巧大公开
【8月更文挑战第31天】Unity 是一款功能强大的游戏开发引擎,支持多平台发布并拥有丰富的插件生态系统。本文介绍 Unity 插件开发基础,帮助读者从零开始编写自定义插件以扩展其功能。插件通常用 C++ 编写,通过 Mono C# 运行时调用,需在不同平台上编译。文中详细讲解了开发环境搭建、简单插件编写及在 Unity 中调用的方法,包括创建 C# 封装脚本和处理跨平台问题,助力开发者提升游戏开发效率。
200 0
|
2月前
|
vr&ar 图形学 API
Unity与VR控制器交互全解:从基础配置到力反馈应用,多角度提升虚拟现实游戏的真实感与沉浸体验大揭秘
【8月更文挑战第31天】虚拟现实(VR)技术迅猛发展,Unity作为主流游戏开发引擎,支持多种VR硬件并提供丰富的API,尤其在VR控制器交互设计上具备高度灵活性。本文详细介绍了如何在Unity中配置VR支持、设置控制器、实现按钮交互及力反馈,结合碰撞检测和物理引擎提升真实感,助力开发者创造沉浸式体验。
147 0