【Android游戏开发二十一】Android os设备谎言分辨率的解决方案!

简介:

刚才一群里的兄弟问的一问题,稍微研究下,这里一起分享:新建的Emulator -配置为:WAGA800 其分辨率是 800*480 的设备模拟器,当我们程序中在取得其 Height和 Width的时候发现,总是 320*533 ,明显是系统对我们撒了谎!如下图: 

 

 下面是官方文档原文: 

http://androidappdocs.appspot.com/guide/practices/screens_support.html

 那么为什么系统会对其分辨率进行撒谎呢? 其作用是什么呢?

     单的来说,在SDK1.6 (sdk version 4)以后,Android 增加了新功能“支持多屏”,所谓这项新功能也就是为了让我们的游戏、软件能在不同的分辨率,不同机型上一样流畅、玩美运行,其作用一来减轻我们的移植工作量,二来更好的体现Android 越来越强劲的势头。

     适应效果如下图:(WVGA高密度(左),中密度的HVGA(中),低密度和QVGA(右)

 

     不同的分辨率上想玩美的跑起来一款游戏和软件,有两种方式,一种是我们做游戏的时候都做成自适应屏幕的游戏方式,比如我们取坐标都根据屏幕的宽、高、图片的宽、高等等而不是写成死的位置坐标。 第二种那就是Android os 在1.6以后的这种自适应技术;

     但时候显然Android提供的这种自适应有时候我们不需要,或者说不太适合我们的开发,(其实这也类似于现在的游戏引擎,很多人都在问我开发游戏用什么引擎,其实公司有自己的引擎。我自己写游戏不用引擎,因为没有一款游戏引擎适应所有的游戏类型开发,例如用RPG的引擎去做个益智连连看?是不是搞了点 - -...当然现在市面上已经有不少的游戏开发引擎,但是使用别人的游戏引擎,对于开发来说,虽然提高了开发效率,缩短了开发周期,但是对于其扩展性不得不说很是头疼的一件事情,so~建议大家去吸收这些开源引擎的知识和技术,自己整理出一份属于自己的游戏引擎,毕竟自己的扩展起来就容易多了!而不能去一谓的去使用和强加灌输别人的思维方式到自己脑中)咳咳、回到主题上来,刚才说了,有时候我们并不想使用Android os 提供的自适应,而是我们自己去写自适应,这样更加的灵活.

   下面给讲解如何避开Android os的自适应的方法:

   先来看下官方的一段话: 

     这里是从官方文档中截取的一段,这里是在说,当Android sdk的版本是4或更低与版本为5或更高的之间的区别;

    那么从这里可以得知Android sdk 1.6(version 4)之前是不支持自适应的,那么解决的方法也就有了;

     我们只需要在AndroidMainFest 中,定义 <uses-sdk android:minSdkVersion="4" /> 就OK了!

 

   
   
  1. <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
  2. <manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" 
  3.     package="com.desmo.testAd" android:versionCode="1" android:versionName="1.0"> 
  4.     <application android:icon="@drawable/icon" android:label="@string/app_name"> 
  5.         <activity android:name=".Test" android:label="@string/app_name"> 
  6.             <intent-filter> 
  7.                 <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> 
  8.                 <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> 
  9.             </intent-filter> 
  10.         </activity> 
  11.     </application> 
  12.     <uses-sdk android:minSdkVersion="4" /> 
  13. </manifest>  

 

    然后我们看看修改后xml后的运行截图:  

     这样就正常啦, 这里呢我要给大家道个歉,大家也看到了,最近也没有更新文章,主要原因是一个回老家过年,今天刚回到公司第一天上班,第二点是由于出书的缘故,已经签下了《清华出版社》的合同,将大概在上半年完成一本关于Android 游戏开发书籍,so~大家也体谅一下我,当然博客我肯定是还要更新的,不过速度不会跟以前一样快了。

    这里还要说下,我写的这21篇文章,基本上对于学习游戏开发都是很实用很有用的,希望大家一定要细细的看,因为不少人问的都是写过的东西 - -;如果大家还有什么疑惑和问题可以来群里进行交流和互相学习。

     OK 就写到这里,自己会尽快完成书籍,让大家早点看到。

 _________________>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>

     本文补充:看到有些网友的回复,大概还存在两个问题。下面来逐一进行分析;

 第一:

    " 一般来说800X480的density为240, 这样得到的系数大小为240/160,所以320X533再乘上1.5就是正确的像素,这个需要结合屏幕的density来计算。"

    这段话说的没错,(公式的由来官方api 文档中有写)Android SDK 1.6 以上才可以通过 canvas.getDensity(); 得到密度,canvas.setDensity(240);设置密度,但是很多群友设置过密度的都知道这根本没有任何的效果。然后我就想通过利用比值去对canvas进行缩放处理处理画布使其回到正确的分辨率(像素),虽然目的达到了,但是发现失真效果很严重。所以我认为还是用xml定义minSdkVersion 的方式方便、实用。但是又出现了下一个问题:

第二:

    “ <uses-sdk android:minSdkVersion="4" /> ,加了这句话之后SDK=3时候(也就是SDK 1.5的时候),做出来的APK不就装不成了吗?

    没错,我们一旦定义了应用程序运行的最低版本,那么低于此版本的都无法安装此应用,但是除了利用密度比值,现在我也没有其好的解决方案。

     总结:先说一句,我们这种使用定义应用程序运行的最低版本的方式来解决,存在两种弊端:

    第一: 低于1.6sdk无法安装程序。

    第二:影响高版本的功能,例如我们的BlueTooth(蓝牙)是在2.0+的api中才有的。

 但是可以利用密度比值,但是最好不要,毕竟失真严重。


     有的童鞋说利用在项目的AndroidManifest.xml中定义这些属性:

android:normalScreens="true"

android:smallScreens="true"

android:anyDensity="true"

    这些是一些开关,比如是否支持小屏幕、是否支持任意密度等等,但是通过尝试发现效果不理想,甚至没效果;

    可能是使用的方法不对,希望对这方面比较深入探究的童鞋可以将心得分享出来供大家讨论学习;

    如果各位童鞋还有什么的好的建议和方法可以通知我、谢谢。










本文转自 xiaominghimi 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/xiaominghimi/606925,如需转载请自行联系原作者
目录
相关文章
|
监控 Linux 开发者
理解Linux操作系统内核中物理设备驱动(phy driver)的功能。
综合来看,物理设备驱动在Linux系统中的作用是至关重要的,它通过与硬件设备的紧密配合,为上层应用提供稳定可靠的通信基础设施。开发一款优秀的物理设备驱动需要开发者具备深厚的硬件知识、熟练的编程技能以及对Linux内核架构的深入理解,以确保驱动程序能在不同的硬件平台和网络条件下都能提供最优的性能。
612 0
|
监控 Shell Linux
Android调试终极指南:ADB安装+多设备连接+ANR日志抓取全流程解析,覆盖环境变量配置/多设备调试/ANR日志分析全流程,附Win/Mac/Linux三平台解决方案
ADB(Android Debug Bridge)是安卓开发中的重要工具,用于连接电脑与安卓设备,实现文件传输、应用管理、日志抓取等功能。本文介绍了 ADB 的基本概念、安装配置及常用命令。包括:1) 基本命令如 `adb version` 和 `adb devices`;2) 权限操作如 `adb root` 和 `adb shell`;3) APK 操作如安装、卸载应用;4) 文件传输如 `adb push` 和 `adb pull`;5) 日志记录如 `adb logcat`;6) 系统信息获取如屏幕截图和录屏。通过这些功能,用户可高效调试和管理安卓设备。
10703 2
|
开发框架 前端开发 Android开发
探索安卓和iOS应用开发中的跨平台解决方案
【10月更文挑战第42天】在移动应用开发的广阔天地中,安卓和iOS系统如同两座巍峨的山峰,分别占据着半壁江山。开发者们在这两座山峰之间穿梭,努力寻找一种既能节省资源又能提高效率的跨平台开发方案。本文将带你走进跨平台开发的世界,探讨各种解决方案的优势与局限,并分享一些实用的代码示例,助你在应用开发的道路上更加游刃有余。
|
开发框架 前端开发 Android开发
安卓与iOS开发中的跨平台解决方案
【9月更文挑战第27天】在移动应用开发的广阔天地中,安卓和iOS两大操作系统如同双子星座般耀眼。开发者们在这两大平台上追逐着创新的梦想,却也面临着选择的难题。如何在保持高效的同时,实现跨平台的开发?本文将带你探索跨平台开发的魅力所在,揭示其背后的技术原理,并通过实际案例展示其应用场景。无论你是安卓的忠实拥趸,还是iOS的狂热粉丝,这篇文章都将为你打开一扇通往跨平台开发新世界的大门。
969 9
|
开发框架 移动开发 Android开发
安卓与iOS开发中的跨平台解决方案:Flutter入门
【9月更文挑战第30天】在移动应用开发的广阔舞台上,安卓和iOS两大操作系统各自占据半壁江山。开发者们常常面临着选择:是专注于单一平台深耕细作,还是寻找一种能够横跨两大系统的开发方案?Flutter,作为一种新兴的跨平台UI工具包,正以其现代、响应式的特点赢得开发者的青睐。本文将带你一探究竟,从Flutter的基础概念到实战应用,深入浅出地介绍这一技术的魅力所在。
430 7
|
前端开发 开发工具 Android开发
探索安卓与iOS应用开发:跨平台解决方案的崛起
【8月更文挑战第27天】在移动设备日益普及的今天,安卓和iOS系统占据了市场的主导地位。开发者们面临着一个重要问题:是选择专注于单一平台,还是寻找一种能够同时覆盖两大系统的解决方案?本文将探讨跨平台开发工具的优势,分析它们如何改变了移动应用的开发格局,并分享一些实用的开发技巧。无论你是新手还是资深开发者,这篇文章都将为你提供有价值的见解和建议。
|
消息中间件 算法 安全
操作系统处理多进程的问题及解决方案
【8月更文挑战第23天】
1003 1
|
安全 搜索推荐 程序员
深入探索Android系统的碎片化问题及其解决方案
在移动操作系统的世界中,Android以其开放性和灵活性赢得了广泛的市场份额。然而,这种开放性也带来了一个众所周知的问题——系统碎片化。本文旨在探讨Android系统碎片化的现状、成因以及可能的解决方案,为开发者和用户提供一种全新的视角来理解这一现象。通过分析不同版本的Android系统分布、硬件多样性以及更新机制的影响,我们提出了一系列针对性的策略,旨在减少碎片化带来的影响,提升用户体验。
|
Android开发
Android编译出现Warning: Mapping new ns to old ns的解决方案
Android编译出现Warning: Mapping new ns to old ns的解决方案
1352 3
|
前端开发 JavaScript Android开发
探索Android和iOS开发中的跨平台解决方案
【8月更文挑战第1天】随着移动应用市场的不断扩张,开发者面临一个共同的挑战——如何高效地为多个平台创建和维护应用程序。本文将深入探讨跨平台开发工具,特别是Flutter和React Native,通过比较它们的优势和限制,并辅以实际代码示例,揭示这些工具如何帮助开发者在保持高性能的同时,实现代码的最大化重用。

推荐镜像

更多