《Cocos2D-x权威指南》——导读

简介: 现在,开始的好奇心和兴趣成就了我引以为豪的事业。在大四的时候,我到了天津猛犸实习,从J2ME平台到Android平台,从Android平台到iOS平台,我不仅接触了不同平台的开发,更学会了游戏开发的技巧和思想。如果说编程是一门艺术,那么游戏开发就是艺术中的艺术。

image

前言


为什么要写这本书
在大学期间,我开始对移动游戏开发感兴趣,于是开始学习移动开发方面的相关知识,包括J2ME和Android等技术。现在,开始的好奇心和兴趣成就了我引以为豪的事业。在大四的时候,我到了天津猛犸实习,从J2ME平台到Android平台,从Android平台到iOS平台,我不仅接触了不同平台的开发,更学会了游戏开发的技巧和思想。如果说编程是一门艺术,那么游戏开发就是艺术中的艺术。作为一名游戏开发程序员,不仅要拥有熟练的编程技巧,还要对美术、策划和游戏有深入的理解。游戏程序员最重要的是游戏编程思想,因此当决定写这本书的时候,我深知不仅要分享Cocos2D-x相关的知识,更要分享游戏开发思想。
作为从J2ME手机游戏时代走过来的开发者,我深知移动平台游戏可移植性的重要。J2ME这项技术的学习相对简单,应用这项技术进行开发的速度也比较快,而且当时几乎所有手机平台都支持Java,所以“一次编码,到处运行”也就不是梦想了。但是由于受机型的硬件性能所限,不同的平台在移植上也需要下一番工夫,针对不同屏幕、不同内存,往往需要开发不同的版本。当时的开发者根据经验,往往把很多种机型分组处理,为每组开发一个模板,然后再针对在不同机型上的运行情况做不同的调整,从而形成一种相对高效的开发模式。尽管在这个阶段手机设备的硬件水平普遍偏低,但是开发者经常可以通过美术、程序、策划三方的配合,开发出具有非常好的效果的游戏。由于J2ME的学习和开发都很简单,因此很少有成型的引擎,只是不同的游戏对应不同的框架。
随着苹果iOS系统和iPhone、iPad等一系列产品的发布,随着Android系统和相应设备的诞生,移动平台的种类得到了丰富,并从单一的手机发展到平板电脑等多种手持设备上。而移动游戏的开发方式同样也有了改变,开发者们开始尝试针对不同平台的开发框架来进行开发。智能平台的硬件及性能的提高并没有带来游戏品质的提高,于是开发者们也探索着进行只针对单一平台的开发,他们利用平台特性(多点触屏,重力感应等)开发出了很多不错的游戏。虽然Android平台的屏幕及分辨率也是千差万别,但是由于出色的框架使得开发和移植变得简单起来,同时也不需要过多考虑内存的限制。但是问题依然存在,对于不同的智能平台(Android、iOS等操作系统)依然需要编写不同的代码来进行开发,如何跨平台这个问题摆在了开发者面前 。
跨平台的引擎有基于HTML5的跨平台特性产生的开发引擎,也有基于OpenGL开发的游戏引擎,其中Cocos2D-x广泛受到开发者的关注,因为它不仅具有跨平台的特点,还具有受Cocos2D全球社区的支持、框架简单易学、十分容易上手等特点。经过一段时间的发展,开发者使用Cocos2D-x开发出了多款成功的游戏,包括捕鱼达人、地铁总动员等佳作。2012年年初,Cocos2D-x团队再次开发出两个分支,分别是支持Windows Phone的XNA版和支持HTML5的HTML5版,后者还得到了Google的赞助。在Zynga的帮助下,Cocos2D-x正在研发绑定JavaScript的Cocos2D-x2.0版本。随着Cocos2D及其分支的发展,Cocos2D会有更多跨平台特性,从而可以支持更多的平台,并且提高开发者的开发效率。相信Cocos2D-x将会更加受到广大开发者的欢迎。
正因为这样,2011年年底我开始接触Cocos2D-x引擎,并在我的CSDN博客上写了一些相关的文章,当初的目的就是为自学留下些笔记以供以后参考,因为当时的Cocos2D-x参考资料还不是很多。后来逐渐发展为把我学习中遇到的问题与大家分享。慢慢地,通过使用,我发现Cocos2D-x是一个对开发者十分友好的游戏引擎,于是我希望把自己引擎的使用经验结合游戏开发经验更系统、更全面的分享出来,于是就有了这本书。

目录

第1章 认识Cocos2D-x
1.1 什么是Cocos2D
1.2 什么是Cocos2D-x
1.3 Cocos2D-x与Cocos2D-iPhone的比较
1.4 本章小结
第2章 搭建跨平台的开发环境
2.1 Windows下的开发环境配置
2.2 Android下的开发环境配置
2.3 iOS下的开发环境配置
2.4 使用Doxygen工具生成Cocos2D-x文档
2.5 本章小结
第3章 Cocos2D-x中的核心类
3.1 节点类
3.2 导演类
3.3 场景类
3.4 布景层类
3.5 精灵类
3.6 摄像机类
3.7 容器类
3.8 拖动渐隐效果类CCMotionStreak
3.9 绘制图形
3.10 时间调度
3.11 本章小结

相关文章
|
JavaScript 前端开发
《Cocos2D权威指南》——2.6 最后的点缀
本节书摘来自华章计算机《Cocos2D权威指南》一书中的第2章,第2.6节,作者:王寒,屈光辉,周雪彬著, 更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。
1132 0
|
容器
《Cocos2D-x权威指南》——3.11 本章小结
本节书摘来自华章计算机《Cocos2D-x权威指南》一书中的第3章,第3.11节,作者:满硕泉著, 更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。
956 0
《Cocos2D权威指南》——3.9 本章小结
本节书摘来自华章计算机《Cocos2D权威指南》一书中的第3章,第3.9节,作者:王寒,屈光辉,周雪彬著, 更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。
1170 0
|
测试技术
《Cocos2D权威指南》——1.6 本章小结
本节书摘来自华章计算机《Cocos2D权威指南》一书中的第1章,第1.6节,作者:王寒,屈光辉,周雪彬著, 更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。
1066 0
|
iOS开发 开发者
《Cocos2D权威指南》——导读
从1976年在父母的车库中创业开始,乔布斯参与、开创并改变了几个行业—PC、电脑动画、数字音乐、移动互联网。他创办了苹果公司,中途又因某些原因被苹果驱逐。然而在苹果挣扎于濒死的边缘时,他又挺身而出将苹果救活,并把它推到无人可以企及的高度。
1053 0
|
传感器 JavaScript 前端开发
《Cocos2D-x权威指南》——3.4 布景层类
本节书摘来自华章计算机《Cocos2D-x权威指南》一书中的第3章,第3.4节,作者:满硕泉著, 更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。
1463 0
|
JavaScript 前端开发
《Cocos2D权威指南》——3.4 CCLayer层类
本节书摘来自华章计算机《Cocos2D权威指南》一书中的第3章,第3.4节,作者:王寒,屈光辉,周雪彬著, 更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。
1427 0
|
Android开发 C++ iOS开发
《Cocos2D-x权威指南》——2.5 本章小结
本节书摘来自华章计算机《Cocos2D-x权威指南》一书中的第2章,第2.5节,作者:满硕泉著, 更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。
1212 0
《Cocos2D权威指南》——2.7 本章小结
本节书摘来自华章计算机《Cocos2D权威指南》一书中的第2章,第2.7节,作者:王寒,屈光辉,周雪彬著, 更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。
951 0
《Cocos2D-x权威指南》——1.4 本章小结
本节书摘来自华章计算机《Cocos2D-x权威指南》一书中的第1章,第1.4节,作者:满硕泉著, 更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。
1224 0