《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一2.2给游戏玩法分配百分比

简介: 本节书摘来华章计算机《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一书中的第2章 ,第2.2节,(美)Michael E Moore著 傅鑫陈征戴锋等译更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。

2.2给游戏玩法分配百分比

在思索设计理念时,设计师应该考虑玩家将把多少时间专门用于不同的玩法元素。一种方法是给期望玩家在游戏的每个部分所花的时间分配百分比。例如,典型的角色扮演游戏具有下面这些玩法元素:

  • 战斗。
  • 探险。
  • 与非玩家角色(NPC)交互。
  • 讲故事。
  • 求解谜题。
  • 存货清单管理。
  • 购物/销售游戏物体。

初看上去,设计师可能决定战斗是游戏中最重要的元素,并给它分配玩游戏时间中最高的百分比。可能难以给所有的玩游戏动作都分配值,但是角色扮演游戏(RPC)的细目分类可能如下所示:

  • 探险:60%。
  • 战斗:15%。
  • 与非玩家角色(NPC)交互:10%。
  • 求解谜题:5%。
  • 讲故事:5%。
  • 存货清单管理:3%。
  • 购物/销售游戏物体:2%。

可能令人感到奇怪的是,战斗所占的百分比并不是最高,但是如果你研究一下RPG中的玩法元素,很快就会发现你的大部分时间都花在穿越大块的区域或者探索城市上。如果你想把专用于战斗的百分比提高到25%,那么将不得不减少探险的时间、删除谜题或者限制讲故事的时间。其结果可能是“地牢爬行”(也称为“砍砍杀杀”),其中有多得多的敌人参与战斗,并且地图通常要小得多。的确,设计师可能发现过多的战斗将会很糟糕,因为它将变成重复的并且可以预测。
由于探险在RPG(以及其他基于故事的游戏)中如此重要,那么重要的设计包括:创建较大的游戏世界使得怪物遭遇、财宝、NPC遭遇和城市中心可以点缀在游戏世界里的每个区域中。通常可以访问一些不同的陆地,它们具有不同的环境,因此可能邂逅不同种类的生物和人类。当然,具有非常大的地图也可能会导致一些问题,因为玩家可能不得不访问每个区域许多次。经过长途跋涉再次访问已经探索过的地方将使人感觉无趣,因此可以为长途旅行添加一种机制,避免游戏拖拖拉拉、磨磨蹭蹭。
一旦设计师对分配给游戏玩法元素的百分比感到满意,他就可以构筑游戏设计文档,最先并且最详细地描述最重要的元素。制作团队然后将能够分辨他们首先应该关注哪些元素。

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