《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一3.3百分比

简介: 本节书摘来华章计算机《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一书中的第3章 ,第3.3节,(美)Michael E Moore著 傅鑫陈征戴锋等译更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。

3.3百分比

20世纪80年代,在Gen Con展会上向游戏业中引入了第一粒10面的骰子(五角偏方面体),并使之迅速适用于许多角色扮演游戏和一些棋盘游戏。百分比骰子(percentage dice)使用得更早一些,但是大部分是20面,需要玩家把骰子的结果除以“2”,以获得一个1~100之间的百分比结果。这样一粒10面的骰子(称为d10)的优点是:通过按顺序掷两粒骰子,可能生成100个数字。其中一粒骰子被指定用于十位上的数字,另一粒骰子则用于个位上的数字,从而得到范围1~100或00~99(后一种配置在电子形式的游戏设计中更常使用)。在两粒骰子上00的结果可能代表00或100。两粒10面的骰子被称为百分骰子(percentile dice)。
在游戏中使用百分骰子具有双重优点。第一,掷出每个数字的几率相等,这与掷2d6所得到的钟形曲线结果不同。第二,设计师可以给结果指定不同的范围,而不是采用一种一对一的关系,即掷出的一个数字对应一种游戏动作。例如,如果设计师希望一种游戏动作最频繁地发生,他就可以为该动作指定1~50的范围。然后可以给不太频繁发生的动作指定较小的增量,向下直到出现掷单独一粒骰子的结果,这将使该结果非常少见(1/100或1%的几率)。因此,用于角色扮演游戏的百分战斗表格可能如表34所示。

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体育游戏

大多数游戏不会使用3粒10面的骰子,因为很少需要具有1~1000的结果。不过,体育游戏(尤其是棒球)通常把百分比表达成3位。具有赢得比赛平均分(Earned Run Average,ERA)0346的击球手就是值得尊敬的强击手。在棋盘或视频游戏中,可以通过掷骰子确定击球手是否击中了投出的球。虽然6面的骰子可用于决定挥臂击球的动作,但是结果最终看起来非常相似。对于具有0346 ERA的强击手,在6面的骰子上掷出1或2将意味着一次击中,因为这些结果的概率是33%,它相当接近于ERA。具有0170左右的较差ERA的击球手将只会击中1。极少数的击球手具有接近0500的ERA,因此几乎没有人能够击中1、2或3。大多数击中的结果只会带来1或2的结果,不允许游戏中的击球手之间出现太大的差别。
只使用单独一粒10面的骰子将意味着击球手将击中1~3的结果,并且不会击中其他任何结果。虽然这些结果比使用单独一粒6面的骰子的变化稍多一些,但是更好的击球手仍然会被欺骗。转换到百分骰子将允许更大范围的结果,因为具有0346 ERA的击球手将击中1~34的结果(或者如果在游戏中希望更多的击中,则结果是1~35)。使用这种方法,可以使优秀的击球员和糟糕的击球员之间泾渭分明。
要使用击球手的真正的ERA,将需要3粒10面的骰子,它更接近于现实世界。对于棒球游戏,要尝试尽可能接近地模仿真实的棒球,使用3粒10面的骰子解决挥动球棒的动作是有意义的(玩家的真实统计信息将由美国职业棒球大联盟(Major League Baseball)所有,仅当获得许可时才能使用)。

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