《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一2.1游戏玩法和“趣味因素”

简介: 本节书摘来华章计算机《游戏设计师修炼之道:数据驱动的游戏设计》一书中的第2章 ,第2.1节,(美)Michael E Moore著 傅鑫陈征戴锋等译更多章节内容可以访问云栖社区“华章计算机”公众号查看。

2.1游戏玩法和“趣味因素”

在开始制作游戏时,设计师应该问问自己:在玩游戏期间,玩家将做什么“有趣”的事情?这是最重要的问题。显然,顾客之所以购买游戏,是因为他们觉得游戏会使人紧张又兴奋。玩家执行的一些动作是有趣的,并且这些是玩家希望频繁执行的动作。其他动作没有这么有趣,但是必须在执行有趣的动作之前执行它们。游戏中的一些“有趣”的动作包括:

  • 探索未知的区域。
  • 判定战斗形势。
  • 寻宝。
  • 建设。
  • 破坏。
  • 与游戏世界里的角色交互。
  • 经历一个故事。
  • 求解谜题。
  • 操纵资源。
  • 驾驶飞机。
  • 驾驶快速移动的汽车。
  • 参加体育运动。

游戏中,通常需要执行其他一些不那么有趣的动作,以为有趣的动作做好准备。当玩家期待这些不那么有趣的动作将导致以后更有趣、更令人愉悦的动作时,他们将乐意执行这些动作。其中一些不那么有趣的动作包括:

  • 存货清单管理。
  • 购买和销售游戏物体。
  • 簿记。
  • 追溯某个人的足迹,了解他以前探索过的区域。
  • 利用行业和工资谈判管理运动队。
  • 重新加载保存的游戏。
  • 彻查手册,寻找隐晦的控制输入。

当然,设计师希望把有趣动作的时间最大化以及把玩家要做的乏味工作减至最少。不可能自始至终使所有的一切都是有趣的。许多复杂的游戏具有陡峭的学习曲线,其中玩家必须学习游戏中的所有交互以及每种交互的控制模式。在这些情况下,在一份教程系统中同时教会玩家几个课程是最佳的方法,它可以扩展到几个小时的玩游戏时间。

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