前言:每日记录自己学习unity的心得和体会,小弟才疏学浅,如有错误的地方,欢迎大佬们指正,感谢~
第二种
在摄像机上添加脚本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CameraRay : MonoBehaviour
{
private float viewRadius = 8.0f; // 代表视野最远的距离
private float viewAngleStep = 30; // 射线数量,越大就越密集,效果更好但硬件耗费越大。
void DrawFieldOfView()
{
// 获得最左边那条射线的向量,相对正前方,角度是-45
Vector3 forward_left = Quaternion.Euler(0, -45, 0) * transform.forward * viewRadius;
// 依次处理每一条射线
for (int i = 0; i <= viewAngleStep; i++)
{
// 每条射线都在forward_left的基础上偏转一点,最后一个正好偏转90度到视线最右侧
Vector3 v = Quaternion.Euler(0, (90.0f / viewAngleStep) * i, 0) * forward_left; ;
// 创建射线
Ray ray = new Ray(transform.position, v);
RaycastHit hitt = new RaycastHit();
// 射线只与两种层碰撞,注意名字和你添加的layer一致,其他层忽略
int mask = LayerMask.GetMask("Obstacle", "Enemy");
Physics.Raycast(ray, out hitt, viewRadius, mask);
// Player位置加v,就是射线终点pos
Vector3 pos = transform.position + v;
if (hitt.transform != null)
{
// 如果碰撞到什么东西,射线终点就变为碰撞的点了
pos = hitt.point;
}
// 从玩家位置到pos画线段,只会在编辑器里看到
Debug.DrawLine(transform.position, pos, Color.red); ;
// 如果真的碰撞到敌人,进一步处理
if (hitt.transform != null && hitt.transform.gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer("Enemy"))
{
OnEnemySpotted(hitt.transform.gameObject);
}
}
}
void OnEnemySpotted(GameObject enemy)
{
enemy.GetComponent<Enemy>().spottedFrame = Time.frameCount;
}
public Vector3 ColliderV3;
// Update is called once per frame
void Update()
{
DrawFieldOfView();
}
}
物体脚本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Enemy : MonoBehaviour
{
MeshRenderer meshRenderer;
// 代表被发现时的帧数(这里用帧数代表时间)
public int spottedFrame = -100;
void Start()
{
meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>();
}
void Update()
{
// 通过设置 spottedFrame,就可以实现隐藏或显现
if (spottedFrame >= Time.frameCount - 10)
{
meshRenderer.enabled = true;
}
else
{
meshRenderer.enabled = false;
}
}
}
最后别忘了加上层级,运行测试就可以了