Unity射线检测的避坑指南

本文涉及的产品
模型在线服务 PAI-EAS,A10/V100等 500元 1个月
模型训练 PAI-DLC,100CU*H 3个月
交互式建模 PAI-DSW,每月250计算时 3个月
简介: Unity射线检测的避坑指南

前言:每日记录自己学习unity的心得和体会,小弟才疏学浅,如有错误的地方,欢迎大佬们指正,感谢~



射线检测的坑

有时侯我们想在射线检测的时候忽略掉某些物体的碰撞,从而达到检测物体背后的物体的碰撞,这是个时候我们使用layerMask

layerMask参数使用按位与<<设置的一些总结:

 1 << 10 打开第10的层。

~(1 << 10) 打开除了第10之外的层。

~(1 << 0) 打开所有的层。

(1 << 10) | (1 << 8) 打开第10和第8的层。

Debug.DrawLine(ray.origin, hitInfoPoint.point, Color.red);// 加上这句可以在Scene视窗看到射线

先写一下射线的应用

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using Global;

publicclass ShiYan : MonoBehaviour {

   Ray ray;

   RaycastHit hitInfoPoint;

 

   void Update () {

     

       if (Input .GetMouseButtonUp (0))

       {

           ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);

           LayerMask layer = 1 << 10;     //层级 就是打开第10层

           //下面如果不判断,并且你的场景中没有其他的碰撞体,就会报错,为了防止报错加个判断if

           if (Physics.Raycast(ray, out hitInfoPoint, 100f, layer))

           {

               Debug.Log(hitInfoPoint.transform.name);

           }

                                                         

       }    

   }

}

最大的坑就是如果你设置了层级,射线里面不设置射线的长度(maxDistance),那么就会出现射线设置的层级不起作用

切记设置了层级,一定设置长度

 

当父子物体都有碰撞器时,如需检测子物体,需将父物体层级关闭,或只打开子物体层级

但如需获取子物体信息时,需用hit.collider.name(名字),

如用hit.transform.name时,返回的是父物体名字

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