【unity本站最全系列】Unity基础不动山不摇回顾篇

简介: 【unity本站最全系列】Unity基础不动山不摇回顾篇

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👨‍💻 本文由 秩沅 原创

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女神节专题篇
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@[TOC]


🎶前言


🅰️ 让CSDN的浪漫弥漫女神节💕

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商业游戏基础——文件配置


🎶(==风==)坐标系补充


①世界坐标系——transform.......
②物体坐标系——transform.Local.....
③屏幕坐标系
④视口坐标系——用的较少,主要调整窗口

坐标转换

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🎶(==火==)MahF数学补充


Math和MathF的区别:mathf是unity封装的类它在基于math数学类的基础上添加了适合unity游相关的方法

强制类型转换和向下取整&向下取整:除去c#中常用的三个强转 ---ceilToInt() 和 FloorInt()

钳制函数MathF.clamp()

Mathf.sigh()-判断正负

Mathf.MoveTowords()——无限接近但不完全相等


🎶(==雷==)向量基础补充


  • [x] 向量之间的距离 ——Vector3.Disrtance() 向量 和向量之间相减 A - B
  • [x] 0向量——Vector.zero()
  • [x] 向量模长——Vector3.magnitude() 相等于向量之间的距离
  • [x] 单位向量——Vector3.normalized()适用于物体移动的时候的单位化计算
  • [x] 向量+向量 和向量+位置 的区别——前者为向量(高数中的向量相加)后者为相当于扩大作用结果是位置
  • [x] 位置-位置的几何意义——结果为向量 ,向量-向量 = 向量
  • [x] 向量的加减乘除——加减应用于物体平移 乘除的进行缩放要用本地坐标

🎶(==光==)光源组件相关


☑️三光——点光源,聚光灯,面光源(烘培模式开启)--烘培-节约性能
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☑️光源模式——实时,烘培,混合
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☑️颜色——光源颜色
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☑️阴影——生硬,柔和——效率区别
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☑️投影遮罩——只适用聚光灯,需添加Textuer
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☑️光晕开关 + 耀斑(聚光)—— 前者是球形光(太阳蜡烛) 后者是人眼看到强光的效果 (耀斑有其对应的材质)
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+ 👺光设置面板界面 --window -light

针对设置光源参数的默认值

☑️天空盒材质的更换
☑️太阳光源的设置
☑️Fog雾开关——雾面效果,性能消耗
☑️耀斑的调节
☑️遮罩材质的更改

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🎶(==火==)Camera组件相关


可编辑参数了解

  • 🙈Clear Flags

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  • 🙈CullingMask选择层级进行渲染
  • 🙈Projection
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  • 🙈Target Texture 小地图应用

    • 🙈Occlusion Culing 的勾选 优化性能 减少渲染
    • 🙈渲染分辨率的设置了解 --性能相关
    • 🙈分屏操作 viewport Rect --应用于双人成行类的游戏

API

  • 🙈静态成员
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  • 🙈委托

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  • 🙈成员变量
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🎶(==土==)碰撞器组件相关


  • ✌️种类

box,胶囊,球形,车轮,网格,地形
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  • ✌️物理材质
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  • ✌️碰撞函数

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🎶(==木==)Screen组件相关


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  • 🅰️当前屏幕分辨率宽高的获取
    ——Resolution r = Sreen.currentResolution
  • 🅰️当前屏幕宽高的设置
    ——Sreen.width &Screen.heiht
  • 🅰️当前屏幕的休眠模式
    ——scree.SleepTimeOut .NewSleep
    • 🅰️窗口转换的四个模式
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    • 🅰️移动屏幕转向
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🎶(==金==)Mono的补充


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  • 🧠transform.enable()+transform.Active
  • 🧠xx.GetComponent<>()泛型获取
  • 🧠XX.GetComponent() as XX
  • 🧠XX.GetComponent(Typeof()) as XX Typey类型获取
  • 🧠gameObject.name
  • 🧠 new 脚本类型 [ ] yy / yy = this.GetComponents();//得到多个脚本
  • 🧠 getComponentInChrild/Parent //子对象或父对象组件的获取
  • 🧠==更安全的获取脚本==TryGetComponent<>();

    if(this.TryGetComponent<>( out 脚本名) )
    {
    //获取到了就进行处理
    }


🎶(==电==)辅助特性相关


☑️辅助特性:

  • ==字典 自定义类型 私有和被保护类型无法在Inspector面板上显示==
  • ==【serializeField】==——将私有类型和保护类型可视化到面板上
  • ==【System.serializeField】==——将自定义类型可视化到面板上
  • ==【HideIninspector】==——将公共变量隐藏
  • ==【Header(“分组说明”)】==——将可视化变量进行分组
  • ==【Tooltip(“内容说明”)】==——鼠标移动变量处时显示说明信息
  • ==【Range(最小值,最大值)】==——通过拖动条的方式来控制范围
  • ==【contextMenuItem(”变量名x“,"变量的方法名")】==——停在可视化变量上时显示方法,并可以点击调用--方法需要无参无返回
  • ==【contextMenu(”测试函数名")】==——只为调式,右键选择方法执行
  • ==【Multline(x)】==——将字符串设置可见的x行
  • ==【TextArea(3,4))】==——添加滚动条来查看设置的文本区
  • ==【DisallowMultipleComponent】==-不让挂载多重脚本

🎶(==水==)Input和transform补充


Input

  • 🦉长按和短按的区别 ---Dwon UP的uP的有无
  • 🦉Input.anyKey()
  • 🦉Input.inputString()
  • 🦉GetAxis 和GetAxisRawd的区别 后者返回值为三个固定值
  • 🦉GetMousePosition
  • 🦉Input.MouseScrollDelta_应用于滑轮控制炮管

transform

  • 🦉transform.LocalScale_缩放
  • 🦉transform.Lookat——看向点和看向物体

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  • 🙈Target Texture 小地图应用
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