👨💻个人主页:@元宇宙-秩沅
hallo 欢迎 点赞👍 收藏⭐ 留言📝 加关注✅!
本文由 秩沅 原创
收录于专栏 unity实战入门
你们的点赞👍 收藏⭐ 留言📝 关注✅是我持续创作,输出优质内容的最大动力!
栓Q
目录
案例视频如下:
unity-自动炮台(向量基础,射线碰撞,物体实例化)_哔哩哔哩_bilibili
1.场景模拟:
2.实现炮口自动旋转(鼠标点哪它就走哪)
1.确定悬旋转对象,旋转对象它的旋转轴是什么。
2.有涉及到一个射线碰撞的原理:发射光线记录碰撞信息。
3.涉及向量点乘,叉乘(原因是为了求出实时的偏移角的值)
4.脚本代码为:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ROtate : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
Vector3 offset;//向量差
float angle; //偏移角度
Vector3 faxian;//法线向量
float rightOrLeft;//判断转向
float flag;
float speed = 50.0f;
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if(Input.GetMouseButton(0)) //长按鼠标一直运行
{
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
//发射了一个与鼠标所点击的点一个位置将要与其发声碰撞(发射光线)
RaycastHit xinxi; //定义一个保存位置信息的参数
if(Physics .Raycast (ray ,out xinxi)) //返回两个值,一个给xinxi ,另一个返回的是bool的值也就true或者false
{
offset = xinxi.transform.position - transform.position;
//记录实时的向量偏移差
angle =Mathf.Rad2Deg *Mathf.Acos(Vector3.Dot(transform .forward .normalized ,offset.normalized ));
//Matf.Acos 返回的是弧度值 ,Mathf,cos返回的是余弦值
//Mathf.Rad2Deg 弧度转化成角度
faxian = Vector3.Cross(transform.forward, offset);
//确定了法线
rightOrLeft = Vector3.Dot(faxian,Vector3 .up );
//让法线和世界坐标的up轴(上方)进行点乘,目的是判断她两的位置关系,
if(rightOrLeft >=0)
{
flag = 1.0f;
}
else
{
flag = -1.0f;
}
if (angle != 0)
{
transform.Rotate(Vector3.up *flag *Time.deltaTime *speed,Space.World );
}
}
}
}
}
3.将炮弹发射出去(鼠标点哪 ,哪里发射,shoot脚
案例视频地址如下:
unity-自动炮塔之炮弹发射(向量基础,射线碰撞,实例化物体)_哔哩哔哩_bilibili
1.生成炮弹预制体,实时实例化该预制体
2.将炮弹预制体发射出去(赋予一个向前的力,速度)
3.脚本:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Shoot : MonoBehaviour
{
// Start is called before the first frame update
public GameObject paodan;//实例化的对象
public float speed = 5000.0f;//speed 炮弹发射速度
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if(Input .GetMouseButtonDown (1))//单击鼠标左键按下的那一刻执行
{
GameObject testpandan = GameObject.Instantiate(paodan, transform.position, transform.rotation);
//实例化炮弹的信息
Rigidbody BB = testpandan.GetComponent<Rigidbody>();
//得到实例化之后刚体信息
BB.AddForce(transform .forward * speed );
}
}
}
子弹发射的实例:
想实现子弹发射,那么首先得多次实例化物体
接下来小编以照相机作子弹得载体,实时发射子弹,实现类似打砖块得案例
1.构建场景:
添加由预制体构成得墙,然后再在Project面板母体中添加刚体组件,使得全部的预制体都有重力效果
然后添加一个我们要实例化的对象这时我们添加一个black的material的球phere,作为将要实例化的物体
2.添加脚本
下一步我们就以相加为发射器添加脚本了
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class shoot2 : MonoBehaviour
{
public GameObject phere; //定义一个游戏物体对象
// Start is called before the first frame update
public float speed;
void Start()
{
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
if(Input .GetMouseButtonDown(0))//当单击鼠标左键时实现
{
GameObject timeobjects = GameObject.Instantiate(phere, transform.position, transform.rotation);
//此时每次实例化物体,phere ,得到它的位置信息,角度信息
Rigidbody timeobjectson = phere.GetComponent<Rigidbody>();
//实时定义一个刚体对象timeobject让他得到游戏物体的刚体组件
timeobjectson.velocity = Vector3.forward * speed;
//引用内置速度方法
}
}
}
3.控制发射器移动
那么这个时候的发射器是没有刚体组件的,那么怎么来实现移动呢看下面的脚本:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class shoot : MonoBehaviour
{
// public Rigidbody camare;
public float speed =0 ;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
// camare = GetComponent ();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
float a, b;
a = Input.GetAxis("Horizontal");
b = Input.GetAxis("Vertical");
transform.Translate(new Vector3(a, b, 0) * Time.deltaTime * speed);
//因为Update每秒50贞,Time.daltatime为50分之一,所以按照了每秒一米的速度移动
}
}
以上就是发射子弹的原理啦,喜欢的话点个赞同再走吧~
你们的点赞👍 收藏⭐ 留言📝 关注✅是我持续创作,输出优质内容的最大动力!
栓Q