分布式服务器框架之Server.Common中通过Xml配置渠道、服务器集群、热更新信息代码解析Xml缓存进内存

本文涉及的产品
Redis 开源版,标准版 2GB
推荐场景:
搭建游戏排行榜
云数据库 Tair(兼容Redis),内存型 2GB
全局流量管理 GTM,标准版 1个月
简介: ChannelConfig.cs代码解析加载ChannelConfig.xml。使用了System.Xml.Linq的XDocument工具类来加载xml文件。其基本原理就是获取到Root节点下名为“Channel”的所有Element节点,然后使用迭代器循环,拿到每一个Element中的属性,先缓存ChannelEntity结构中,最后存到字典里。

服务器的配置分了三个文件:分别是ChannelConfig.xml、HotFixConfig.xml、ServerConfig.xml。


ChannelConfig.xml 标签中的属性        


ChannelId:            渠道Id


InnerVersion:        内部版本号


SourceVersion:     该渠道当前的资源版本号(根据当前的资源版本号和资源地址拼接出一个绝对路径)


SourceUrl:            资源站点的Ip和端口


RechargeUrl:        充值服务器的地址


PayServerNo:       充值服务器编号


TDAppId:              统计平台编号


IsOpenTD:            是否开启统计


Xml配置


<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<Root>
  <Channel ChannelId="0" InnerVersion="1001" SourceVersion="1.0.7" SourceUrl="http://127.0.0.1:8090" RechargeUrl="http://127.0.0.1" PayServerNo="" TDAppId="" IsOpenTD="" />
</Root>


ChannelConfig.cs代码解析加载ChannelConfig.xml。使用了System.Xml.Linq的XDocument工具类来加载xml文件。其基本原理就是获取到Root节点下名为“Channel”的所有Element节点,然后使用迭代器循环,拿到每一个Element中的属性,先缓存ChannelEntity结构中,最后存到字典里。


namespace Servers.Common
{
    public class ChannelConfig
    {
        public static Dictionary<string, ChannelEntity> m_dicChannel;
        //渠道数据初始化
        public static void Init()
        {
            m_dicChannel = new Dictionary<string, ChannelEntity>();
            string path = AppDomain.CurrentDomain.BaseDirectory + "Configs/ChannelConfig.xml";
            ChannelEntity entity;
            XDocument doc = XDocument.Load(path);
            XElement item;
            IEnumerator<XElement> iter = doc.Root.Elements("Channel").GetEnumerator();
            for (; iter.MoveNext();)
            {
                item = iter.Current;
                entity = new ChannelEntity();
                int.TryParse(item.Attribute("ChannelId").Value,out entity.ChannelId);
                int.TryParse(item.Attribute("InnerVersion").Value,out entity.InnerVersion);
                entity.SourceVersion = item.Attribute("SourceVersion").Value;
                entity.SourceUrl = item.Attribute("SourceUrl").Value;
                entity.RechargeUrl = item.Attribute("RechargeUrl").Value;
                int.TryParse(item.Attribute("PayServerNo").Value, out entity.InnerVersion);
                entity.TDAppId = item.Attribute("TDAppId").Value;
                bool.TryParse(item.Attribute("IsOpenTD").Value,out entity.IsOpenTD);
                //频道Id_内部版本
                m_dicChannel[entity.ChannelId + "_" + entity.InnerVersion] = entity;
            }
            Console.WriteLine(" ChannelConfig Load Complete");
        }
    }
}


HotFixConfig.xml中的属性

Key:Dll名字

Value:Dll文件

Xml配置。热更新dll名称配置表格的原因是每次加载的时候都需要把名字往后+1,C#不允许加载相同名字的Dll


<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<Root> 
  <Item  Key="HotFixAssemblyName"  Value="Servers.HotFix.dll"/>
</Root>


HotFixConfig.cs代码解析加载HotFixConfig.xml。


using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Xml.Linq;
namespace Servers.Common
{
    //可以热更新的配置文件
    public class HotFixConfig
    {
        private static Dictionary<string, string> m_dicParams;
        //根据Key获取参数
        public static string GetParams(string key)
        {
            string value = null;
            m_dicParams.TryGetValue(key,out value);
            return value;
        }
        //加载热更新dll参数
        public static void Load()
        {
            //有可能会重复Load,所以每次Load需要Clear操作
            if (null == m_dicParams)
                m_dicParams = new Dictionary<string, string>();
            else 
                m_dicParams.Clear();
            //cs工程目录+Configs目录,拼接出来一个绝对目录
            string path = AppDomain.CurrentDomain.BaseDirectory + "Configs/HotFixConfig.xml";
            XElement item;
            XDocument doc = XDocument.Load(path);
            IEnumerator<XElement> iter = doc.Root.Elements("Item").GetEnumerator();
            for (; iter.MoveNext();)
            {
                item = iter.Current;
                string key = item.Attribute("Key").Value;
                string value = item.Attribute("Value").Value;
                m_dicParams[key] = value;
            }
            Console.WriteLine(" HotFixConfig Load Complete");
        }
    }
}


ServerConfig.xml 标签中的属性  


AreaServerId:                   区服编号      


CurrServerType:               当前服务器类型


CurrServerId:                    当前服务器编号


MongoConnectString:     MongoDB连接字符串


RedisConnectString:       Redis连接字符串


DataTablePath:                 数据表路径


Servers:                             服务器配置


Xml配置,这个是按照单服的结构设计的xml,如果以后有多服了,得把Servers、DB、Redis都得移到AreaServer里面去,外面套一层结构


<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<Root>
  <AreaServerId>1</AreaServerId>
  <CurrServerType>0</CurrServerType>
  <CurrServerId>0</CurrServerId>
  <MongoConnectString>mongodb://127.0.0.1</MongoConnectString>
  <RedisConnectString>127.0.0.1:6379</RedisConnectString>
  <DataTablePath>C:\game\Server\Release\DataTable</DataTablePath>
  <Servers>
    <!--中心(世界)服务器-->>
    <Item ServerType="0" ServerId="1" Ip="10.0.24.10" Port="1301"/>
    <!--游戏服务器1-->>
    <Item ServerType="1" ServerId="1" Ip="10.0.24.10" Port="1302"/>
    <!--游戏服务器2-->>
    <Item ServerType="1" ServerId="2" Ip="10.0.24.10" Port="1303"/>
    <!--网关服务器1-->>
    <Item ServerType="2" ServerId="1" Ip="10.0.24.10" Port="1304"/>
    <!--网关服务器2-->>
    <Item ServerType="2" ServerId="2" Ip="10.0.24.10" Port="1305"/>
  </Servers>
  <Scenes>
    <!--这些json是啥?到时候写到寻路服务器的时候再看看吧!-->>
    <Item SceneId="1" ServerId="1" AOIJsonDataPath="" />
    <Item SceneId="2" ServerId="1" AOIJsonDataPath="" />
    <Item SceneId="3" ServerId="2" AOIJsonDataPath="" />
    <Item SceneId="4" ServerId="2" AOIJsonDataPath="" />
    <Item SceneId="5" ServerId="2" AOIJsonDataPath="" />
    <Item SceneId="6" ServerId="2" AOIJsonDataPath="" />
    <Item SceneId="7" ServerId="2" AOIJsonDataPath="" />
    <Item SceneId="8" ServerId="2" AOIJsonDataPath="" />
  </Scenes>
</Root>


ServerConfig.cs代码解析加载ServerConfig.xml。SceneConfig结构存的是哪些服务器应该为哪些场景提供服务器的信息,一个服务器可能算量有限并不能为整个大区的提供计算,将场景为单位把玩家划分到了不同的服务器上进行计算。Server类存的是单个服务器的配置,这个服务器需要开启的场景列表信息。ServerConfig则是有点像是传统的Manager类,会记录所有的Server信息到map结构里。


using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Xml.Linq;
using Servers.Core;
namespace Servers.Common
{
    public class SceneConfig
    {
        //场景编号
        public int SceneId;
        //服务器编号
        public int ServerId;
        //AOI区域数据路径
        public string AOIJsonDataPath;
    }
    //单台服务器配置
    public class Server
    {
        //服务器类型
        public ConstDefine.ServerType CurrServerType;
        //服务器编号
        public int ServerId;
        //服务器Ip
        public string Ip;
        //服务器端口
        public int Port;
        //这个服务器需要开启的场景列表(这个服务器为特定的一些场景提供服务,跳转场景则切另一个服务器为玩家服务)
        public List<SceneConfig> SceneConfigs { get; }
        public Server()
        {
            SceneConfigs = new List<SceneConfig>(100);
        }
    }
    public class ServerConfig
    {
        #region 静态成员
        //区服编号
        public static int AreaServerId;
        //当前服务器类型
        public static ConstDefine.ServerType CurrServerType;
        //当前服务器编号
        public static int CurrServerId = 0;
        //Mongo连接字符串
        public static string MongoConnectionString;
        //Redis连接字符串
        public static string RedisConnectionString;
        //数据表路径
        public static string DataTablePath;
        //区服内服务器列表
        private static List<Server> ServerList;
        //场景和游戏服务器的对应字典(哪个场景在哪个服务器上运算 SceneId:SceneConfig)
        public static Dictionary<int,SceneConfig> DicSceneInServer;
        //游戏服务DB名(一个区服务,一个DB??一个区服如果只使用一个DB,很多个服务同时像这一个DB写数据的话不会造成拥堵吗??)
        private static string m_GameServerDBName = null;
        public static string GameServerDBName
        {
            get
            {
                if (string.IsNullOrEmpty(m_GameServerDBName))
                    m_GameServerDBName = string.Format("GameServer_{0}", AreaServerId);
                return m_GameServerDBName;
            }
        }
        //角色HashKey(就是个Key,看代码好像是一个区服只能有一个Role啊,目前没看到哪里用)
        private static string m_RoleHashKey = null;
        private static string RoleHashKey
        {
            get
            {
                if (string.IsNullOrEmpty(m_RoleHashKey))
                    m_RoleHashKey = string.Format("{0}_RoleHash", AreaServerId);
                return m_RoleHashKey;
            }
        }
        //角色昵称Key(玩家名称)
        private static string m_RoleNickNameKey = null;
        public static string RoleNickNameKey
        {
            get 
            {
                if (string.IsNullOrEmpty(m_RoleNickNameKey))
                    m_RoleNickNameKey = string.Format("{0}_NickName", AreaServerId);
                return m_RoleNickNameKey;
            }
        }
        public static void Init()
        {
            string path = AppDomain.CurrentDomain.BaseDirectory + "Configs/ServerConfig.xml";
            XDocument doc = XDocument.Load(path);
            XElement itemRoot = doc.Root;
            AreaServerId = itemRoot.Element("AreaServerId").Value.ToInt();
            CurrServerType = (ConstDefine.ServerType)itemRoot.Element("CurrServerType").Value.ToInt();
            CurrServerId = itemRoot.Element("CurrServerId").Value.ToInt();
            MongoConnectionString  = itemRoot.Element("MongoConnectString").Value;
            RedisConnectionString = itemRoot.Element("RedisConnectString").Value;
            DataTablePath = itemRoot.Element("DataTablePath").Value;
            ServerList = new List<Server>();
            DicSceneInServer = new Dictionary<int, SceneConfig>();
            //初始化服务器节点
            XElement itemServer;
            IEnumerator<XElement> iterServer = itemRoot.Element("Servers").Elements("Item").GetEnumerator();
            for (; iterServer.MoveNext();)
            {
                itemServer = iterServer.Current;
                ServerList.Add(new Server()
                {
                    CurrServerType = (ConstDefine.ServerType)itemServer.Attribute("ServerType").Value.ToInt(),
                    ServerId = itemServer.Attribute("ServerId").Value.ToInt(),
                    Ip = itemServer.Attribute("Ip").Value,
                    Port = itemServer.Attribute("Port").Value.ToInt()
                }) ;
            }
            //初始化场景对应的服务器
            XElement itemScene;
            SceneConfig sceneCfg;
            Server server;
            int sceneId;
            int serverId;
            string aoiJsonDataPath;
            IEnumerator<XElement> iterScene = itemRoot.Element("Scenes").Elements("Item").GetEnumerator();
            for (; iterScene.MoveNext();)
            {
                itemScene = iterScene.Current;
                sceneId = itemScene.Attribute("SceneId").Value.ToInt();
                serverId = itemScene.Attribute("ServerId").Value.ToInt();
                aoiJsonDataPath = itemScene.Attribute("AOIJsonDataPath").Value;
                sceneCfg = new SceneConfig()
                {
                    SceneId = sceneId,
                    ServerId = serverId,
                    AOIJsonDataPath = aoiJsonDataPath
                };
                //保存场景对应的服务器
                DicSceneInServer[sceneId] = sceneCfg;
                //获取对应的服务器,正向写入该服务器会服务哪些场景
                server = GetServer(ConstDefine.ServerType.GameServer, serverId);
                if (null != server)
                {
                    server.SceneConfigs.Add(sceneCfg);
                }
            }
            Console.WriteLine("ServerConfig Init Complete");
        }
        public static Server GetServer(ConstDefine.ServerType type,int serverId)
        {
            int iLen = ServerList.Count;
            Server server = null;
            for (int i = 0; i < iLen; ++i)
            {
                server = ServerList[i];
                if (server.CurrServerType == type && server.ServerId == serverId)
                    return server;
            }
            return null;
        }
        #endregion
    }
}


这个笔记写完啦!

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